Už je to rok, co se svět pod tíhou pandemie evakuoval do digitálního světa, za obrazovky počítačů a chytrých telefonů. A těžili z toho nejenom Zoom, Slack a prodejci velkých displejů a rychlých grafických karet, ale taky čeští vývojáři her.
Čistě z pohledu tržeb je pandemie pro herní byznys požehnání. Lidé v lockdownu dostali zaracha a zatímco divadla nehrají, koncertní haly jsou pusté a sportovní klání bez diváků, koupit si hru na Steamu nebo v AppStoru nikdo nezakázal.
Hned několik českých herních studií navíc patří mezi světovou špičku a můžou se chlubit globálně úspěšnými tituly. Svět v koronavirovém domácím vězení jim tak přinesl výrazný nárůst tržeb (ale taky balík problémů).
„Je mi skoro stydno to říct tak naplno, ale vítězové covidu-19 jsou Netflix a my,“ říká Pavel Šebor, spoluzakladatel SCS Software, pražského studia, které stojí za úspěšným titulem Euro Truck Simulator 2. „Netflix, protože nabírá diváky, a my, tím myslím celý herní byznys, protože lidé sedí doma a chtějí se nějak aktivně bavit. Hrát si. Takže nám se z hlediska prodejů dařilo celý loňský rok velmi dobře,“ dodává.
Pro jeho firmu to znamenalo rekordní rok s tržbami téměř 750 milionů korun, což dělá meziročně skok o čtyřicet procent. „Tak dramatický růst jsme nikdy předtím nezažili,“ říká Šebor, kterého loni fascinovalo, jak mohl na statistikách prodeje jejich hry na Steamu přesně sledovat, jak se koronavirus šířil světem.
„Napřed nám v prodejích loni v lednu extrémně nastoupila Čína. Najednou byla čísla z čínského trhu absolutně rekordní, jaká jsme nikdy neviděli. A pak Čína pomalu ustupovala a najela Itálie a postupně zbytek Evropy, v březnu potom ve velkém i Amerika. Naše data celkem přesně odrážela karanténní opatření celého světa,“ popisuje Šebor.
Meta pěti miliard
Covid-19 nakopl i příjmy Bohemia Interactive, největšího českého studia, které loni prodalo hry za 1,6 miliardy korun. „Naše tituly Arma 3 i DayZ měly z hlediska počtu prodaných kopií jeden ze svých vůbec nejsilnějších roků. Což je fascinující, protože to obě jsou sedm let staré hry,“ říká Marek Španěl, spolumajitel Bohemia Interactive.
A loňský rok byl rekordní i pro Beat Games, české tvůrce světově vůbec nejúspěšnější hry ve virtuální realitě. Křivka prodeje jejich Beat Saberu loni v březnu nabrala mnohem prudší sklon směrem vzhůru a na konci roku 2020 se mohly Beat Games pochlubit celkem čtyřmi miliony prodaných titulů a čtyřiceti miliony přikoupených bonusových songů.
Při ceně dvacet až třicet dolarů za každý prodaný Beat Saber a ceně okolo dvou dolarů za song to hrubým odhadem dělá tržby kolem 180 milionů dolarů, tedy téměř čtyři miliardy korun – od těch je ale potřeba odečíst různé slevy a akce, ale hlavně provize prodejců. I potom to ale pro Beat Games vychází na výjimečně dobrý výsledek pandemického roku.
„Tržby českého herního průmyslu za loňský rok skoro určitě překonají pět miliard,“ řekl Forbesu Pavel Barák, předseda Asociace českých herních vývojářů. Přitom ještě před čtyřmi lety obrat tuzemského herního byznysu sotva přesáhl 2,2 miliardy korun – za tři roky tak celé odvětví dokázalo vyrůst dvojnásobně – a patří mezi nejrychleji rostoucí obory v Česku.
Jak vysoko přes pět miliard se tržby za rok 2020 vyšplhají, ukáže podle Baráka až začátek léta, kdy asociace sečte kompletní výsledky více než stovky svých členů. Ty zatím nejsou dostupné, protože třeba dalšímu významnému studiu Warhorse ještě ani neskončil fiskální rok.
CEO Martin Frývaldský ale prozrazuje, že se firmě dařilo o hodně lépe, než si sami ještě před rokem mysleli. „Dopad covidu-19 byl pro nás v příjmech pozitivní, jakkoli to zní jako rouhání, protože pandemii jsme si samozřejmě nikdo nepřáli,“ říká šéf Warhorse Studios.
Prokletí home officu
Pozice Warhorse je však odlišná než třeba Šebora s jeho kamioňáckým simulátorem Euro Truck 2, který průběžně hráče kasíruje za doplňkové nákupy, třeba nové trasy nebo tuning jejich vozů. Oproti tomu historická hra Kingdom Come: Deliverance z dílny Warhorse oslavila třetí narozeniny, její poslední dodatek vyšel v roce 2019 a příběh je tím pro studio uzavřený.
Pro budoucnost a další finanční injekci tak je zásadní vydání nového titulu. Jenže v tom se ukazuje, že pandemický doping tržeb je pro herní studia dvousečná zbraň. Stejně, jako jejich zákazníci sedí doma uvěznění za počítačem, tak kvůli covidu-19 dostali zaracha i vývojáři. „Na home officu jsme nonstop od října,“ říká Frývaldský z Warhorse. „A jeho dopad je na kreativní digitální práci fatální,“ dodává.
Krátkodobě to podle něj fungovalo, loňský jarní lockdown zvládl tým ještě dobře, začátek podzimu také. Ale čím déle se programátoři, scenáristi, grafici a další profese nemůžou při tvorbě nové hry scházet u jednoho stolu, tím víc její vývoj trpí. „Ducha 170hlavého týmu, který na něčem pracuje společně naživo, prostě nic nenahradí,“ posteskne si Frývaldský.
„Nutné zpomalení tam prostě je,“ říká s tím, že covid sice přinesl příjemný růst tržeb, ale taky skryté náklady. „Práce trvá déle, každý krok nám zabere víc času, vše se posouvá. Na novinky od nás si prostě ještě počkáte.“
A jeho slova o složitých časech pro tvůrce her pracují z domova podepisují jak Španěl z Bohemia Interactive a Šebor z SCS Software, tak i Miloš Endrle z herního studia Geewa, ve světě známém hlavně svými kousky Pool Live Tour a novější Smashing Four.
„Pro nás to bylo o to složitější, že jsme loni v březnu otevřeli krásné nové kanceláře na Palmovce, do kterých jsme hodně investovali s myšlenkou, že pokud chceme dělat hezké hry, musíme se obklopit hezkým prostředím. Jenže po dvou dnech jsme lidi museli kvůli covidu-19 poslat domů. Navíc se nám staré kanceláře v Karlíně podařilo pronajmout až po více než pěti měsících. Mít dvoje kanceláře a lidi na home officu, to je fakt zkušenost k nezaplacení,“ popisuje Endrle.
Jediný z nejznámějších českých herních brandů, kdo si na exodus z kanceláří nestěžuje a pro koho se zase tolik nezměnilo, je další globálně úspěšné studio: Amanita Design.
Od svých tuzemských souputníků se odlišuje nejenom vizuální poetikou malebných her, jako je Chuchel, Samorost nebo Machinarium, ale taky tím, že jeho tým pracuje z domova běžně. Už jen proto, že je řádově menší než v případě většiny zmíněných studií.
„Vždycky nám to tak vyhovovalo a dlouho jsme dokonce neměli kanceláře žádné. Teď už je sice máme, ale stejně se tam potkáváme jen občas,“ směje se Jakub Dvorský, zakladatel Amanita Design.
Česká studia lákají kupce
Šeborův Euro Truck Simulator 2 je v pořadí šestadvacátá nejhranější hra na globální platformě Steam a ve chvíli, kdy vzniká tenhle článek, ji hraje online přes třicet tisíc lidí. To je víc, než v tu samou chvíli přilákala třeba nejnovější FIFA nebo profláknutý Cyberpunk 2077. Na dvaatřicáté pozici je pak DayZ a jen o sedm příček níž s třiadvaceti tisíci aktivními hráči Arma 3 – obě hry z produkce Bohemia Interactive.
Atraktivní zboží ale nejsou jenom české hry. Kupce lákají i jejich tvůrci, jak naznačují akvizice posledních dvou let, které v koronavirovém roce vyvrcholily.
Napřed na jaře 2019 koupili THQ Nordic pražský Warhorse za skoro devět set milionů korun, potom na konci roku spolkl Facebook české Beat Games a jejich virtuální hit Beat Saber. Cenu tehdy obě strany tajily, ale podle insiderů, se kterými Forbes mluvil, se mohla pohybovat mezi padesáti až sto miliony dolary.
To ale nebyl konec českých herních žní. Hned na začátku roku 2020 prodal Miloš Endrle svoji Geewu do rukou Američanů z AppLovin, zámořským specialistům na mobilní hry. Podle informací Forbesu za cenu okolo 350 milionů korun.
A začátkem letošního roku přišel ten největší deal. V českém herním byznysu dokonce obchod desetiletí. Od začátku února už totiž ani největší české herní studio není čistě české. Zakladatelé Bohemia Interactive Marek Španěl a Slavomír Pavlíček vzali na palubu čínský Tencent Holding a zařadili se tak po bok prestižních světových herních studií, ve kterých asijský technologický obr drží podíl.
Tencent, který v minulosti investoval do Epic Games, Paradox Interactive nebo Klei Entertainment, koupil od Čechů minoritní podíl a stal se jejich strategickým partnerem.
„Známe se s nimi dlouho, ale tohle byla hodně rychlá záležitost. Skoro bych se nebál říct, že jsme zlomili některé rekordy,“ řekl Forbesu k prodeji podílu Španěl. Kolik procent společnosti a za jakou cenu Tencent koupil, nechce ani jedna strana zveřejnit. Pravděpodobně přitom však šlo o částku v řádu jednotek miliard, v závislosti na velikosti čínského podílu.
„Jsme velké herní studio, největší z českých. Z toho si asi můžete něco odvodit,“ podotkl Španěl. Víc cenu ani výši prodaného podílu komentovat nechtěl.