Marek Rosa je podnikatel se slovenskými kořeny, který ve svém netradičním pražském sídle rozjel hned několik ambiciózních projektů. V kulisách interiérů se štukovou výzdobou a honosnou zahradou v aristokratickém stylu spustil se svým týmem novinku, která má spojovat vývoj umělé inteligence a herní byznys.
Rosa stojí za úspěšnou herní firmou Keen Software House, jejíž tituly, zejména Space Engineers, přinesly společnosti miliony dolarů. Část z nich vložil do firmy GoodAI, která se zaměřila na vývoj univerzální umělé inteligence. Nyní se přesunul k vývoji prvního komerčního projektu, který už sice spolykal miliony, ale Rosa avizuje herní zážitek, jaký tu ještě nebyl.
V nadcházející novince jste spojili své dvě agendy – vývoj her a výzkum umělé inteligence. Jakým způsobem je umělá inteligence začleněna do hry AI People?
AI People je hra, ve které jsou herní postavy, jimž říkáme agenti nebo NPC, simulovány, podobně jako v ChatGPT, něčím, čemu říkáme velký jazykový model AI. Funguje to tak, že v psaném editoru popíšeme, jak vypadá samotný herní svět, ale také jakou osobnost tito agenti mají, co vidí a jaké akce mají provádět.
Je to jako určitý scénář, kterým se budou nehratelné postavy řídit, a následně umělá inteligence nasimuluje chování samotných agentů. Agenti jsou tak schopni na bázi AI komunikovat s prostředím, ostatními agenty, ale také s hráčem.
Do jisté míry to připomíná herní sérii Sims, ale zároveň se jedná o zcela odlišné hry. Spojuje je snad jen to, že obě jsou simulacemi. Ve skutečnosti to však vypadá tak, že agenti mohou klást otázky hráči nebo naopak. Záleží jen na nich, zda odpovědí, nebo ne.
Jak bude umělá inteligence reálně fungovat v rámci hry?
Jedná se o strojové učení. Nemáme vlastní velký jazykový model, používáme GPT4 od OpenAI nebo Llamu 3 od Mety.
Proč nevyvíjíte vlastní model?
Bylo by to příliš náročné a velmi drahé. Spíše se soustřeďujeme na to, abychom vzali již hotový velký jazykový model a postavili kolem něj agenty. Sice ho používáme k napodobování chování NPC postav, ale přidáváme do hry klíčové věci, jako je krátkodobá a dlouhodobá paměť postav.
Jak si mohu v praxi představit interakci s nehratelnými postavami ve hře? Byl by princip stejný jako při komunikaci s ChatGPT?
Ano, jen to nebude forma textového chatu, ale uvidíte herní prostor a samotné agenty. Můžete tedy přijít k postavě, kliknout na ni a začít s ní mluvit. Nebo přijde za vámi a začne s vámi komunikovat. Může vám podat nějaký předmět, nebo na vás dokonce zaútočit.
Klíčovým prvkem je, že jsme nechtěli, aby šlo jen o konverzaci, ale snažili jsme se, aby postavy interagovaly i s prostředím.
Jak se budou postavy ovládané umělou inteligencí lišit od klasických NPC postav, které vývojáři naskriptovali? Jak se bude lišit hráčský zážitek v AI People?
Dobrá otázka. Skriptované chování znamená, že postavy mají pouze vlastnosti a chování, které do nich někdo vložil. Postavy chodí v určitých kolejích a flexibilita jejich reakcí a odpovědí je velmi malá, omezená tím, co někdo dokázal naprogramovat. V našem případě je jejich chování naprosto flexibilní.
Můžete uvést nějaký příklad?
Postava se může třeba urazit a začne se chovat úplně jinak než předtím. Pokud však znovu získám její pozornost, začne se ke mně chovat mileji. To jsou věci, které by bylo velmi obtížné naskriptovat a naprogramovat.
Pokud však emulujeme, tedy nějakým způsobem nahradíme osobnost herních postav, lze podobného chování dosáhnout poměrně snadno. Naši agenti nemají omezené chování, normální NPC postavy jsou omezeny tím, co je naskriptováno.
Klíčová je však i jiná věc – nechceme, aby umělá inteligence pouze simulovala chování postav, ale aby vytvářela příběh se zajímavými dějovými zvraty.
Co to znamená?
Při vzájemné interakci agentů vznikají konflikty, které pak musí řešit. Jedná se o absolutní flexibilitu, kdy hráč může ovlivnit samotný příběh. Podle toho, jak začnu s postavami zacházet, s nimi vytvářím příběh. Uvedu příklad. Vezměme si třeba Grand Theft Auto. Když jako hráč procházím příběhem, je tu milion dalších hráčů, kteří procházejí stejným příběhem.
Takový příběh mohu pouze posunout vpřed, ale nemohu ho ve skutečnosti vytvořit. Absolvuji nějaké mise, odemkne se mi část příběhu a to dělám až do konce hry. Ve hře AI People se děj vytváří v reálném čase na základě toho, co dělají agenti a co dělá hráč ve hře. V naší hře je nekonečné množství příběhů.
Když říkám, že si hráč vytváří svůj vlastní příběh, je to realita?
Přesně tak.
Nehrozí při vytváření dějových linek umělou inteligencí riziko generičnosti a opakování?
S lidským autorským vkladem se tomu lze vyhnout. Tento problém v současné době řešíme. Chceme, aby AI People zahrnovala něco, čemu říkáme open ended plot generator, který generuje příběh s otevřeným koncem, a tedy s určitými dramaturgickými pravidly. Nechceme, aby hra působila genericky a průměrně, což je také důvod, proč jsme tento aspekt ještě zcela nevyřešili.
Co je cílem hry?
V současné době nic jiného než odehrát samotný příběh. Konečným cílem časem bude, aby hráč plnil úkoly, které budou souviset s potřebami agentů. Například pokud má nehratelná postava hlad, musí se jít najíst, pokud vypije příliš mnoho vody, musí vykonat potřebu.
Postupně si bude muset jídlo vypěstovat, aby neměl hlad, a více plánovat, což vyústí v rutinu. Pokud je farmář, ráno se probudí, stráví čas na farmě, pak bude s přáteli nebo může jít do kostela. Ve finále by hra měla být o tom, že postavy v podstatě vedou normální život a hráč do tohoto světa vstupuje.
A jak to bude s předplatným? Hráči jsou na mikrotransakce ve hrách většinou alergičtí. Bude AI People obsahovat něco podobného?
O tom neuvažujeme. První verzi vydáme za několik měsíců. Přístup umožníme jen vybrané skupině hráčů a postupně budeme seznam rozšiřovat. Tím také zjistíme, jak zlepšit infrastrukturu hry. První verze AI People, kterou vydáme, totiž nebude ideální verzí, jakou si ve finále představujeme.
Ta přijde až za několik měsíců. Zatím budou hráči platit za verzi, která ještě není finální, do jisté míry jde o to, aby fanoušci projekt podpořili. Kdybychom jim tuto podporu opláceli formou mikrotransakcí, nebylo by to úplně ideální.
Pokud však jde o monetizaci, je třeba říci jednu důležitou věc. Vzhledem k tomu, že samotný jazykový model běží v cloudu na serverech, musíte za technologickou infrastrukturu platit. Hra tedy bude vyžadovat předplatné, nelze ji financovat jednorázovou cenou.
V minulosti jsme zvažovali i možnost, že by si hráč kupoval kredity a ty by se mu odečítaly podle času stráveného ve hře, ale to by byla problematická monetizace a mainstreamoví hráči by ji nepřijali.
Kolik bude stát základní verze?
Hra se nebude kupovat, půjde pouze o předplatné v hodnotě asi deseti dolarů měsíčně. Hráč bude mít k dispozici určitý počet kreditů, které bude moci použít na hraní, a bude si moci vybrat, na kterém jazykovém modelu bude simulovat své agenty. Ze zkušenosti vím, že dražší modely generují zajímavější postavy a příběhy.
Proč si předplatit?
Důvodem je pokrytí nákladů na infrastrukturu potřebnou pro velké jazykové modely. Pracujeme však na verzi s lokálním jazykovým modelem, který poběží na počítači hráče, a s tímto modelem budou náklady na infrastrukturu nulové. V takovém případě bychom vytvořili verzi, která bude standardně zakoupena, a pokud bude chtít hráč přístup ke kvalitnějšímu a novějšímu cloudovému jazykovému modelu, zaplatí si předplatné.
V čem je háček? Proč tuto verzi hry neudělat hned?
Bohužel to nejde hned. Lokální modely nejsou dostatečně kvalitní na to, aby simulovaly chování agentů i příběh. Do budoucna však chceme zachovat dva byznysové modely.
Jakým způsobem?
V rámci jednoho si hráč koupí hru, může ji hrát a nemusí nikomu nic platit. Zároveň bude existovat i varianta, kdy se platí předplatné. Může totiž nastat situace, kdy vytvoříme jazykový model, který poběží na hráčově počítači, a zároveň za pár měsíců vyjde nový GPT 5, který bude mít skvělé funkce, a hráči budou chtít právě GPT 5, a ne lokální model.
Možná nová technologie GPT nabídne zajímavější příběhy, postavy a nové možnosti. V takovém případě by za ni hráči mohli být ochotni zaplatit. Uvidíme. Existují i jiné produkty, jejichž základní verze je zdarma, ale prémiovou verzi si lze zakoupit. Někdo si připlatí a bude mu to vyhovovat. Tady je to ale naopak a začínáme dražší verzí, protože verze zdarma už v dnešní době není možná.
Kolik jste do hry zatím nalili?
Docela dost. Několik milionů eur.
V minulosti jste uvedl, že jste do projektu GoodAI investoval deset milionů dolarů. O jaké částce mluvíme v případě AI People?
Do GoodAI jsem vložil celkem třináct až čtrnáct milionů dolarů a z toho asi tři miliony do AI People.
Od založení GoodAI uplynulo deset let. Co bude po deseti letech fungování vlajkovým produktem společnosti? AI People?
Ano, bude to hlavně tato hra. Sice pracujeme i na dalších projektech, ale AI People má gros pozornosti. Vidíme v ní přímou cestu ke komercializaci a zároveň je to trochu výzva, protože nevím o nikom jiném, kdo by něco podobného dělal.
Na druhou stranu vím, jak je to obtížné, protože se s tím potýkáme už několik let. Zároveň máme jako herní vývojáři výhodu, známe herní byznys a vývoj umělé inteligence. Spousta lidí v herním světě tuto výhodu nemá. Vývojáři nemají zkušenosti s umělou inteligencí a vývojáři AI zase nemají zkušenosti s hrami.
My můžeme obojí zkombinovat. Určitě existují společnosti, které to zkoušejí podobně jako my, ale pokud je nám známo, zatím se vydaly jiným směrem.
Podle vašich webových stránek stojí za AI People společnost GoodAI. Proč ne Keen Software House, jako tomu bylo u předchozích her?
Snažil jsem se tuto agendu rozdělit. Zatímco Keen Software House se specializoval na hry jako Space Engineers nebo Medieval Engineers, GoodAI se zaměřovala na vývoj umělé inteligence. Pod hlavičkou GoodAI však zhruba před čtyřmi lety začali vznikat AI People.
Tehdy jsem si řekl, že v rámci GoodAI musíme dělat nejen základní vědecký výzkum, ale musíme pracovat i na komerčním produktu. V té době mi přišlo nejlogičtější začít vytvářet hru založenou na umělé inteligenci, a proto historicky i koncepčně spadá pod GoodAI.
V minulosti GoodAI odstartovala grant na vědecké projekty související s vývojem umělé inteligence v hodnotě tři sta tisíc dolarů. Co se s ním stalo?
V plánu bylo tři sta tisíc, ale nakonec jsem ho navýšil na devět set tisíc dolarů.
Co se s grantem stalo?
Podporované projekty již skončily. Byly to vlastně klasické výzkumné projekty na univerzitách v Oxfordu, New Yorku a dalších. Výzkumníci dělali projekty a publikovali výstupní materiály. Reálně z toho nebyl takový přínos, jak jsem doufal.
Některé projekty byly pro část vědecké komunity užitečné, ale neměl jsem z nich to, co jsem očekával. Neodpovídaly zcela na vědecké otázky, které jsme si stanovili. I z tohoto důvodu v současné době neplánuji v této činnosti pokračovat. Od té doby jsme se v GoodAI vydali trochu jiným směrem.
Cílem GoodAI bylo prosadit vývoj širokospektrální umělé inteligence. To už neplatí?
Méně se věnujeme základnímu výzkumu a více konkrétním aplikacím.
Původní program už „padl“?
Zda se budeme i v budoucnu věnovat základnímu výzkumu obecné umělé inteligence, nevím, ale jsem tomu otevřený. Čekám na vhodnou příležitost nebo správný směr, abychom měli nějakou konkurenční výhodu, jen ne slepě konkurovat OpenAI nebo Googlu.
Nechci, aby to byl případ typu: prostě si uděláme vlastní ChatGPT, ale v ničem nebude lepší než ten původní.
Kromě AI People máte pod křídly GoodAI i další projekty?
Vyvíjíme také takzvaný systém dlouhodobé paměti, který lze aplikovat na jakýkoli jazykový model, a používáme ho rovněž v rámci AI People. Tento systém používáme i v našem třetím projektu, což je platforma Charlie Mnemonic.
Inspiroval vás kyberpunkový film z devadesátých let s Keanu Reevesem Johnny Mnemonic?
Přesně tak. Ve filmu jde o dlouhodobou paměť hlavního hrdiny, kolem které se točíme i v tomto projektu. Dobře, že to znáte. Takže ano, dlouhodobá paměť.
Můžete to upřesnit?
Je to osobní asistent, kterého si můžete stáhnout i do počítače. Vypadá jako ChatGPT, ale má dlouhodobou paměť. Pamatuje si interakce a dokáže se z nich učit.
Když mu řeknu: „Příště mi tuhle věc řekni jinak,“ zapamatuje si to a nemusím mu to opakovat. Mohu ho učit nové pokyny a nová fakta, čímž se personalizuje.
Když asistenta po týdnu zapnu, bude si pamatovat, o čem jsme se bavili v minulosti?
Ano. ChatGPT má sice novou funkci a lze ho něco naučit, ale pamatuje si pouze fakta v rámci konkrétní komunikace a nepřenáší informace a znalosti do druhé konverzace. Naše dlouhodobá paměť je lepší v tom, že funguje jako lidská paměť. Říkám: „Připomeň mi, o čem jsme se bavili před dvěma týdny.“
Najde to v dlouhodobé paměti, shrne to, vytáhne do krátkodobé paměti a bude s tím moci pracovat. Je to projekt, na kterém OpenAI určitě také pracuje a který se časem vyřeší, takže jsem dost opatrný.
Pracujeme na tom ale také proto, že OpenAI se tomu zřejmě poslední rok nevěnuje. Řekli jsme si, že na ně nebudeme čekat, protože to potřebujeme pro naši hru, a tak se do toho pustíme.
Zmínil jste, že jste do GoodAI investoval přibližně třináct milionů dolarů. Jak nyní vypadají hospodářské výsledky společnosti?
Společnost GoodAI stále financuji a dotuji, nemá žádný obrat. Financuji ji z toho, co vydělám na hrách.
Mluvil jste o AI People jako o komerčním produktu. Měla by GoodAI generovat za letošní rok už nějaké tržby?
Ano, reálně je to první rok, kdy počítáme s tím, že GoodAI bude mít nějaké tržby.
Odrazí se to v prodejích AI People?
Ano, je to náš velmi zásadní cíl. Neděláme to jen pro hru, ale je to i byznys. Není to tak, že bych se soustředil na peníze, ale je to určité potvrzení toho, co děláme. Vytváříme něco, za co jsou lidé ochotni platit, takže to neděláme pro nic za nic.
Jak se daří ekonomickým ukazatelům společnosti Keen Software?
V letošním roce (ekonomický rok 2023) jsme měli hrubý obrat deset milionů dolarů. Je to podobné číslo jako v roce předchozím a tak dále. Stabilizovali jsme se a drží se to. Je to opravdu dobré, protože ty peníze pocházejí z programu Space Engineers, který sice už léta aktualizujeme, ale má již deset let.
Je stále dostatečně výnosný?
Přibližně třikrát ročně vydáváme aktualizaci. Současně vždy existuje placené DLC, balíček, ve kterém si hráč může koupit nové pěkné věci, ale není to model pay to win.
Polovina obratu pochází právě z doplňkových balíčků a druhá polovina od nových hráčů. Space Engineers je podle mě dobře zavedený projekt a značka. Je výjimečný i v tom ohledu, že je jen velmi málo her, které se po deseti letech stále hrají.
Co se stalo se značkou Medieval Engineers?
Před několika lety jsme hru pozastavili. Řekl jsem, že se budeme více soustřeďovat na Space Engineers a nebudeme tříštit pozornost na více menších projektů.
Nebylo to také kvůli tomu, že hra byla méně výdělečná?
Ani ne. Reálně jsem chtěl, aby se lidé soustředili na jednu věc. Rozhodně to nechci celé zahodit, mám v plánu se k tomuto projektu vrátit. Chci dokončit to, co máme rozpracované, a pak se k Medieval Engineers vrátíme. Někdy má člověk nutkání přijít s něčím novým, ale pak má roztříštěnou pozornost. Za ty roky jsem se naučil jednu věc.
Mám peníze a teoreticky se mohu pustit do nových projektů, ale bez mé pozornosti to často nefunguje tak dobře. V současné době je naším největším projektem, i z finančního hlediska, vývoj třetí generace herního enginu Vrage 3, který budeme používat v několika projektech.
Revoluční engine? Čím je výjimečný?
V našem enginu je například planeta velmi reálná. Má průměr šedesát kilometrů a je deformovatelná. Můžete skrz ni vrtat tunely, a když do ní narazíte, výbuch zanechá kráter. Aktuálně jsme na planety přidali vodní plochy, takže pokud máme například horské jezero a vyvrtáme z něj tunel do moře, začne z něj vytékat voda. Vše je pěkně simulováno v reálném čase. Je to v rámci nového enginu a nové budoucí hry.
Říkáte to jen tak z plezíru, ale jaká nová hra?
To bych si nechal na jindy, ale chci říct, že Vrage 3 děláme proto, abychom v něm vytvořili hru. Neděláme nový engine jen proto, aby existoval, děláme ho proto, aby se v něm dala hrát nějaká hra. Právě práce s vodou v enginu je tou revoluční částí.