Viktor Bocan patří k nejzkušenějším herním designérům v Česku. Jméno si udělal zejména na Operaci Flashpoint, poslední více než dekádu života ale spojil s týmem Warhorse, kde nyní dokončuje Kingdom Come: Deliverance 2. Hru, která má našlápnuto být celosvětovým hitem.

Ten zásadní moment už je blízko. Čtvrtého února vyjde po sedmi letech vývoje Kingdom Come: Deliverance 2, jedna z největších her v české historii. V pražském studiu Warhorse visí na velké nástěnce plán, co vše se musí odehrát ve dnech kolem vydání.

Rozpočet hry se vyšplhal takřka na miliardu korun a tomu odpovídají i ambice překonat počet osmi milionů prodaných kopií, jak se to povedlo prvnímu dílu –⁠⁠⁠⁠⁠⁠ už to byl přitom úctyhodný počin.

Ale spíš než nervozita vládne optimistické očekávání. Je k němu důvod: první novinářské dojmy zveřejněné na začátku ledna byly v drtivé většině pozitivní, hra navíc už v předprodejích patří mezi celosvětově nejprodávanější tituly.

A jak říká Viktor Bocan, design director druhého dílu: „Kdybychom se stresovali, k čemu by to bylo?“

Viktor Bocan
info Foto Warhorse Studios

On sám už má zkušeností dost na to, aby ho vydání další hry nenervovalo. Pracoval v Bohemia Interactive, 2K Games i Centauri Production, byl designérem jednoho z prvních velkých tuzemských hitů Operace Flashpoint a v roce 2011 spolu s dalšími veterány průmyslu byl u formování studia Warhorse.

Dnes je jeho hlavní tváří vedle CEO Martina Frývaldského, kreativního ředitele Daniela Vávry a výkonného producenta Martina Klímy, kteří se před více než dekádou odvážně rozhodli udělat středověkou hru na hrdiny bez fantasy pozlátka, což se tehdy moc nenosilo.

Po dobrodružném vývoji prvního dílu a jeho následném úspěchu nyní vzniká druhý, s vyšším rozpočtem, v podstatně větším týmu (kolem 250 lidí) a také s větším rozsahem. Kromě velikosti herního světa jde i o délku scénáře, v němž je 2,2 milionu slov.

Ohromující číslo nyní aspiruje na zápis do Guinnessovy knihy rekordů, mělo by překonat nynějšího lídra Baldur’s Gate 3 se dvěma miliony slov. „Je to šíleně dlouhé, protože máme hodně co říct. A to jsme ještě zkracovali,“ poznamenává Bocan.

Druhý díl už vznikal pod křídly švédské skupiny Embracer Group, která si Warhorse po úspěchu jedničky koupila. I díky tomu má štědřejší rozpočet a větší ambice, jelikož vydavatel na něj sází jako na jeden z klíčových titulů. „Nejtěžší nakonec bylo se krotit. Výsledek mohl být ještě větší a lepší, ale taky to chtělo někdy dodělat,“ usmívá se Bocan.

Příběh navazuje přímo na konec prvního dílu a vypráví osud kovářského syna Jindry, který se vydává pomstít smrt svých rodičů a vypálení jeho rodné Skalice, to vše zasazené do českých zemí ve středověku za vlády Václava IV. Druhý díl se má odehrávat v oblasti hradu Trosky i v Kutné Hoře a okolí.

„Jsme hodně příběhová hra, ale zároveň se snažíme dělat titul, který není jen obraz středověku, chceme vás tam vzít,“ říká Bocan. K přednostem druhého dílu tak patří mimo jiné propracovaný svět, kde si každá postava žije vlastním životem, kolem hráče se dějí různé náhodné věci a on může do událostí vstupovat, nebo nikoli.

„Největší prokletí řady her je, když na nich vidíte, že se tam události dějí jen pro hráče. Že jdete okolo a postavy se seběhnou, aby bylo vidět, že něco dělají. Tady vidíte, že svět funguje i bez vás, můžete se kochat a zapomenout, že jste ve hře,“ líčí Bocan.

A to i díky snaze o co největší historickou akurátnost. Už od prvního dílu pracuje v týmu na full-time historička, do přípravy byli zapojeni i šermíři, experti na dobové oblečení, architekturu…

„Máme ve hře postavy, které skutečně žily. Chceme, aby dávalo smysl, že ve hře dělají to a to. Aby odpovídalo, jak vypadá Kutná Hora, jak město funguje, jaké jsou použité materiály a tak dále. Hráč to nemusí vidět na první pohled, ale svět působí uvěřitelněji a má z toho lepší pocit,“ míní Bocan.

Zasazením do českého středověku hra poutá v tuzemsku speciální pozornost a proniká i k lidem, kteří se běžně hrám nevěnují. O druhý díl již projevily zájem různé instituce a osoby, od města Kutné Hory přes muzea až po krajské politiky.

„Edukativní rozměr není v prvním plánu, až v sekundárním. Můžete přijít třeba do lázní a zjistit, jak fungovaly ve středověku. Ve hře máme kodex, který je historicky správně, a pokud vás to zajímá, dozvíte se spoustu věcí,“ popisuje Bocan.

Však už první díl občas využívali pedagogové historie, aby například ilustrovali, jak vypadala středověká města nebo jak se lidé na počátku patnáctého století oblékali.

Druhý díl Kingdom Come má ale ambice prorazit mnohem dál než jen do škol. Na české kulturní scéně patrně letos nevznikne produkt, který by měl takový dosah a udělal Česku tak velkou reklamu v zahraničí. „V celosvětovém kontextu jsme pořád menší studio, ale můžeme oslovit každého, komu přijde romantický středověk,“ přemítá Bocan.

Pro něj osobně jde bezpochyby o největší produkt, na němž dosud pracoval. A ač už v herním průmyslu působí přes dvacet let, pořád ho baví s novými tituly překonávat ty předchozí.

„Ve filmovém průmyslu se nějaká novinka objeví jednou za deset dvacet let. Zato hry se vyvíjejí, při výrobě každé z nich můžete přicházet s novými nápady, koncepty. To mě na práci designéra těší nejvíc,“ říká.

Ačkoli je vývoj velkých titulů stále náročnější, však také druhý díl Kingdom Come zabral sedm let, Bocan už zároveň vyhlíží další projekty, o nichž už se ve Warhorse pochopitelně mluví.

„Každá další hra bude větší a zajímavější. Člověk má spoustu nápadů. Cesty jsou otevřené a není to tak, že bychom sklouzli do pozice, že do smrti budeme psát další příběhy pro Jindru. Obrovsky otevřený svět herního média nabízí bezbřehé možnosti a my jen někam sáhneme a zase uděláme něco zajímavého,“ těší se Bocan.