skip to main content
Rozhovor

Dělám vše pro to, aby gameři dostávali olympijské medaile, říká šéf Intelu pro esporty

Tento byznys pracuje ročně s celkovým obratem 270 miliard dolarů – to už jsou v korunách biliony. A on kormidluje globální firmu s nejvyššími ambicemi. Američan Marcus Kennedy je v Intelu generálním ředitelem divize gamingu a esports, jednoho z nejdynamičtěji rostoucích odvětví vůbec.

„Videohry šly za pandemie nahoru v dvouciferných číslech, esporty dokonce o více než dvacet procent,“ říká entuziastický muž, který má k tématu co říci nejen kvůli své pozici, ale i kvůli svým zájmům. Sám totiž býval gamerem na vysoké úrovni a jak s úsměvem dodává, z formy úplně nevyšel. Stále dokáže porážet kamarády svých dětí, což ho očividně těší.

Intel navíc způsobil jedno z největších pozdvižení světa sportovního byznysu, když protlačil esporty na olympiádu, byť doteď jen jako zkušební záležitost. To se ale možná změní v Paříži 2024, kdy by se profesionální hráči mohli rovnocenně zařadit po bok atletů, plavců nebo basketbalistů; v Los Angeles 2028 už by se pak vše mělo stát téměř jistě. Intel patří mezi hlavní technologické partnery olympiád a teď se podílí nejen na jejich zázemí, ale i na obsahu. „Přesvědčit o tom lidi z Mezinárodního olympijského výboru nakonec bylo jednodušší, než byste asi čekali,“ říká.

Kennedy byl jedním z porotců globálního finále soutěže mladých inovátorů Red Bull Basement a v Istanbulu poskytl Forbesu velký rozhovor o současnosti i budoucnosti gamingu a esportu, o propojení s olympiádou a i o tom, proč hráčská komunita okamžitě pozná, pokud to s ní nebudete myslet upřímně.

Jak moc velký boom zažívá oblast, nad kterou u Intelu dohlížíte?

Když jste za pandemie nikam nemohli a jen jste seděli doma, co šlo dělat? Mohli jste koukat na televizi, nebo hrát videohry. Byť i nám pandemie postavila do cesty spoustu výzev. Ale růst byl úžasný, ani jsme takový nečekali. Kvůli čipovému hladomoru jsme dokonce měli problém držet krok s poptávkou.

Ale ani poté, co pandemie začala ustupovat, se růst nezastavuje. Hraje víc a víc lidí. Je to byznys za 270 miliard dolarů ročně, který jde nahoru dvojciferným tempem a poroste dál. To je spousta peněz. Napříč všemi platformami hraje na světě přibližně 2,4 miliardy lidí a jen na osobních počítačích je jich kolem 1,5 miliardy.

Marcus Kennedy. Foto: Red Bull

A esport?

Ten rostl ještě rychleji! Protože koukat se bylo ještě jednodušší než hrát. Lidé neměli nic moc na práci a růst přesáhl dvacet procent. Objem vyskočil ze zhruba 400 milionů diváků k půl miliardě lidí, to je raketové tempo. Padaly rekordy ve sledování šampionátů ve hrách jako Dota Dota či Fortnite a vlastně všude. A zase platí totéž, co u předchozí otázky – roste to pořád dál. Ne s dvojkou na začátku, ale dvouciferně stále ano. Čím dál víc lidí esportu rozumí, představují ho kamarádům. Momentum neztrácíme.

Zároveň je ale před vámi spousta práce. Kamkoli jsem se na světě vypravil, znali tam Messiho, Ronalda. Bude jednou někdy nějaký eMessi? Globálně známý esportovec?

To je dobrá otázka. Ve zkratce si myslím, že odpověď je ano. V komunitě už takový eMessi nebo eRonaldo jsou, jako třeba Ninja (Američan Richard Blevins, má na Twitchi přes sedmnáct milionů followerů, pozn. redakce), který to přetavil do značky influencera a těží z toho. Aby ale přesáhli hranice světa gamingu, je toho potřeba ještě víc.

Až se esportu chopí mainstreamová média, bude to ta pravá změna dynamiky.

Co přesně? A jak daleko v tom procesu jsme?

Jsme vážně blízko a řekl bych, že se to stane v příštích pěti letech. Už teď tu jsou esportové televizní kanály, hraje se na velkých stadionech a hlavně moje generace stárne a její zástupci se stávají lídry v různých oblastech. Lidé jako já, kteří vyrostli na hraní videoher, to změní, protože zatímco současní kapitáni průmyslu celou věc tolik nechápou, „digital natives“ už ano.

Až se všeho chopí mainstreamová média, bude to ta pravá změna dynamiky. Esport se začne dostávat do běžné konverzace, bude mnohem přirozenější pochopit, o čem je. Tedy o tom, že videohry mohou být daleko víc než to, že je proti sobě hrají lidé někde ve sklepě.

A naše děti budou sledovat esport tak, jako se my koukáme na fotbal?

Přesně tak. Moje sedmileté dítě hraje na iPadu Minecraft a u toho na vedlejší obrazovce sleduje, jak hraje Minecraft někdo jiný. To proto, aby lépe pochopilo, co dělá, aby v tom bylo lepší. A tohle přece už roky a roky dělají lidé, když se koukají na fotbal nebo na basketbal, sledují techniku a pohyby hvězd a chtějí být jako oni. No a moje děti to dělají s videohrami. Až jejich věková skupina bude starší, bude to pro ně přirozená věc.

Je mi jasné, že nikdy nebudu umět hrát basketbal jako LeBron James nebo fotbal jako Messi. Můžu být tak dobrý v gamingu jako Ninja?

Lidé si docela málo uvědomují věc, která je na esportu opravdu zajímavá. Je snadné dívat se na Lebrona Jamese a říkat si, že nebudu nikdy jako on, protože má přes dva metry a je hora svalů. Jenže profesionální hráči esportu vypadají jako my, najdete tam všechny možné typy lidí, neboť jde o velmi inkluzivní platformu.

Zároveň je k tomu potřeba velké množství tvrdé práce. Lidé často nechápou, že trénují osm až dvanáct hodin denně, neustále zlepšují své schopnosti a mají opravdové rysy sportovců. Já už nemám tak rychlé ruce jako dřív, ale pořád jsem lepší a rychlejší než spousta lidí, protože jsem trénoval. Totéž platí pro koordinaci očí a rukou.

LeBron James navíc není jen velký a silný, je také rychlý a rychle mu to myslí. Tyhle věci jsou stejně důležité i v esportu. Jeho hvězdy vám nebudou nikdy připadat tak vzdálené jako LeBron James, ale můžou pro vás být stejnou inspirací. Nebudu nikdy tak dobrý jako Justin Wong ve Street Fighterovi, ale můžu se chtít posouvat a být co nejlepší v něčem, k čemu mě pojí velká vášeň.

Klíčová otázka. Jsou esportovci sportovci?

A co jezdci formule 1? Když je vidíte, jak vylezou z auta, jsou z té enormní koncentrace a napětí celí zpocení, často v průběhu závodu ztrácejí váhu. Golf? Většinu času chodíte, někteří z těch chlapů mají trochu bříško, ale i oni tráví spoustu času v posilovně a mají skvělé kardio, neustále pracují na technice.

Esport je totéž. Někdo to může vidět tak, že jen sedí, cpou se jídlem z mekáče a neustále se dívají na obrazovku. Ale jak jsem řekl, jsou ohromně rychlí, jejich trénink vyžaduje stoprocentní koncentraci a strategii, koordinaci rukou a očí. Tohle odděluje opravdového profesionála od běžného gamera.

Šéfové olympiád chtěli vidět, jestli lze propojit diváky esportu s jejich tradičními diváky.

Hvězdy esportu by mohly v Paříži 2024 poprvé zamířit rovnocenně na olympijské hry a očividně už nejde o to, zda se to stane, ale kdy se to stane. Jak celý proces probíhal?

První zájem od olympiád přišel díky našemu angažmá v ESL (Electronic Sports League, obří německá společnost na organizování a produkci esportových akcí, pozn. redakce). Komunita rostla a oni chtěli vidět, jestli lze diváky esportu a diváky olympiády nějak propojit.

Reklama

Čeho chceme dosáhnout? Oni touží přilákat co nejvíce lidí a představit olympiádu novému, nastupujícímu publiku, my jsme zase chtěli mít esport na olympiádě, na tom největším sportovním pódiu ze všech. A ukázat, že i tohle jsou sportovci.

Jak jste šéfy olympiády přesvědčovali?

Víte, bylo to nakonec jednodušší, než byste si mohl myslet. Řekl bych, že Mezinárodní olympijský výbor se o inovace zajímá mnohem víc, než jak to působí zvenčí. Měli jsme následující strategii o několika bodech.

Zaprvé, můžeme vám to celé dost usnadnit, protože umíme dělat skvělé eventy pro každého, i pro vašeho běžného olympijského diváka, který videohrám nerozumí – o tom jsme je museli ujistit. A také o tom, že vtahujeme do hry mládí. Průměrný fanoušek esportu navíc není už jen teenager, průměr ve skutečnosti činí šestadvacet let, takže obsáhnete víc věkových skupin. A takových lidí přinášíme opravdu velkou masu.

V Pchjongčchangu 2018, Tokiu 2021 a letos v Pekingu už esport byl, ale jen jako testovací akce, mimo hlavní program. Proč?

Celkem jsme na těchto akcích měli dohromady 150 milionů diváků, z toho přes šedesát milionů jen nedávno v Pekingu. Takže lidé z Mezinárodního olympijského výboru viděli, že máme dosah, umíme to prodat divákovi a ještě k olympiádě přitáhnout mladé, dospívající lidi.

Chvíli nám trvalo najít správné hry, které by diváci mohli nejlépe pochopit a uchopit, ale našli jsme je ve Street Fighter V a v Rocket League. Od startu v Pchjongčchangu až k blízké budoucnosti v Paříži jsme se dostali do velmi dobré pozice.

Jsme partneři s ESL a máme skvělé komentátory, což vytváří diváckou zkušenost, kterou může jednoduše pochopit i běžný člověk. Hlavně bych chtěl vidět, jak esportovci dostávají olympijské medaile. To bych zbožňoval.

Stane se to v Paříži?

Ještě nevím, ale držím palce. To je můj cíl, můj ideál jakožto nadšeného hráče. Toužím vidět, jak těm nejlepším dávají na krk opravdové medaile na obrovském pódiu, samozřejmě vedle počítačů poháněných Intelem, před tím největším globálním publikem. Aby gameři reprezentovali svoje země a ukázali všem, že tohle je opravdu vysoce konkurenční prostředí.

Jak složité bylo vybrat hry? Neumím si představit, že na olympiádě někdo schválí třeba Couter-Strike…

Podobné vojenské střílečky si na olympiádě v dohledné době rovněž neumím představit, to je férové říct. Výběru jsme se hodně věnovali, aby nabídl odpovídají obsah – Counter-Strike je skvělá hra, vynikající esportový titul, jenže to neznamená, že je tam nutně shoda. Neznamená to ale, že by se střílení z vlastní perspektivy nemohlo jednou na hrách objevit. Existují biatlon, paintball, sportovní střelba, takže proč ne.

Stejně tak je to s tituly, které jsme nakonec vybrali. Rocket League, to přece není nic jiného než fotbal s auty. Street Fighter zase není nic jiného než taekwondo, karate a zápas dohromady, přičemž všechna tři odvětví na olympiádě najdete, takže je to jednoduché na pochopení.

V dokonalém světě by na olympiádě byla i Dota, ale to je něco jiného, něco úplně odlišného od jakéhokoli olympijského eventu. Nicméně i Dota v rámci testu publikum přitáhla, což je super. Zkoumáme další možnosti.

Kolik her má být olympiádě?

Chceme to držet relativně koncentrované, mezi dvěma až třemi tituly pro olympiády v blízké budoucnosti. Určitě nemíříme na deset, na dvacet. Částečně proto, že chceme jen skvěle a efektivně zorganizované turnaje, ale i proto, že je složité najít ty pravé hry. Musíte si být jistí, uzavírat partnerství s vydavateli.

Co je při výběru hry důležité?

Klíčem je, že musí být vysoce konkurenční, tedy vytvořit prostředí, v něm se opravdu soupeří. Mezi obyčejným hráčem a profíkem je v Rocket League obrovský rozdíl. Totéž platí pro Street Fighter nebo pro Dotu. Musíme být proto schopni přivést na pódium ty opravdu nejlepší z nejlepších. A neustále mít na paměti, jestli je to celé snadné k pochopení pro obyčejného diváka a zároveň mu to ukazuje sportovní um účastníků.

Jak komunita gamerů reaguje? Snowboardisté svého času na olympiádu nechtěli, přišla jim sešněrovaná, komerční. Ale už si zvykli…

Většina esportovců to vítá, protože i mezi nimi roste nespokojenost s tím, že je spousta lidí nevidí jako profesionály a oni chtějí předvést, co umějí. Širší komunita to má podobně a těší se. Jasně, najdete i gamery, kteří budou proti, vždycky takoví lidé jsou. Ale většina je ráda. A sdílí můj sen o tom, že jednou budou dostávat medaile. Když o tom mluvím, pokaždé na mě jde nadšení. Těším se, že to pro tuhle komunitu dokážu.

Esport i gaming roste dvouciferným tempem, příležitosti jsou enormní. Kdo celý závod byznysově vyhraje?

Jelikož pracuji pro Intel, musím říct, že s naším nejnovějším procesorem 12. generace jsme v gamingu zase získali zpět pomyslné prvenství, je nejlepší podle řady měření, i v poměru cena-výkon.

Věřím ale, že klíč je ve spojení několika světů. Abyste opravdu zvítězili, musíte umět tři věci. Zaprvé musíte poskytovat skvělé technologie, jako jsou procesory, grafické karty a další hardwarové komponenty. To umíme.

Zadruhé musíte být schopni uzavírat partnerství s vývojáři a mít s nimi dobré vztahy. Obsah je král, takže je třeba pochopit, jakou zkušenost chtějí hráčům doručovat, a pracovat na tom společně. Zkrátka pomoci jim dosáhnout věcí, o kterých si třeba ani sami nemysleli, že budou technologicky možné.

A třetí bod?

Ten je možná vůbec nejdůležitější. Musíte být propojeni s komunitou, protože zrovna tahle komunita okamžitě pozná, když ji někdo tahá za nos. Vycítí to. Kup si můj výrobek a neptej se? Takový přístup v gamingu nefunguje. Pokud nepochopíte, co hráči opravdu chtějí a upřímně jim nenasloucháte, tak vás okamžitě vyšoupnou ze hry a utečou jinam.

Když tyhle tři věci dáte dohromady, zvítězíte. My věříme, že máme všechno. Máme výborné vztahy s vývojáři, za sebou dvacet let partnerství s ESL, a tedy i s esportovou komunitou. A opravdu bereme vážně to, co nám hráči říkají a na základě jejich zpětné vazby skutečně naše produkty měníme.

Když o tom všem mluvíte, oči vám vyloženě září. Je to pro takový byznys potřeba?

To máte pravdu. Nemám například vůbec nic proti propiskám, ale nemyslím si, že pro výrobu propisek potřebujete extra velké množství vášně. V našem prostoru ano. A to vášeň vlastní i porozumění pro vášeň druhých.

Jsou různé typy lidí: někdo chce zabít čas hraním Candy Crush na telefonu, jiní chtějí soutěžit na nejvyšší možné úrovni, další zase chtějí hrát společensky, s přáteli. A pak jsou tu lidé jako já, co mají rádi všechny tři věci. Někdy zabíjím čas, baví mě soutěžit i hrát s rodinou a kamarády. Miluju příběhy a my nabízíme nejlepší interaktivní story. Proto mi vášeň zůstává.

Čeká nás ještě spousta práce a bez toho, abychom dál naslouchali hráčské komunitě, to nepůjde. Nejde našim zákazníkům říkat, co podle nás potřebují, musíme na sebe být vzájemně napojení. Jen tak bude celý ekosystém růst dál.