Gabe Newell, jeden z bývalých zaměstnanců Microsoftu, proměnil úspěšnou počítačovou hru Half-Life ve videoherní impérium. V současnosti má jmění v hodnotě téměř deseti miliard dolarů. Jak se mu povedlo podmanit si trh s počítačovými hrami? Jak do toho zapadá někdejší řecký ministr financí Janis Varoufakis? A kde se vlastně teď Newell nachází? Alespoň na něco z toho odpovědět dokážeme.

V říjnu loňského roku se asi dvacet současných i bývalých zaměstnanců videoherního gigantu Valve sešlo v módní restauraci The Lakehouse v Bellevue ve státě Washington nedaleko Seattlu.

Tvůrci a vývojáři se sem sjeli na soukromou akci, aby oslavili velký milník: dvacáté páté výročí Half-Life, první nejprodávanější videohry společnosti Valve, která vyšla dva roky poté, co Gabe Newell a jeho obchodní partner Michael Harrington v roce 1996 Valve založili. Ten večer se ale nedostavil jeden důležitý člověk: sám jednašedesátiletý Gabe Newell.

Half-Life se před těmi pětadvaceti lety stal přes noc hitem a během dvanácti měsíců se ho prodalo 2,5 milionu kopií, čímž se Valve pevně usadilo na mapě počítačových her. Dokonce i dnes, kdy se díky mnoha úspěšným hrám jako Portal a Dota 2, rychle rostoucí hardwarové divizi a digitální prodejní platformě Steam stává Valve jednou z nejvýznamnějších herních společností na světě, je Half-Life stále základem její identity.

Newell sice stále stojí v čele společnosti, ale v kancelářích Valve se dnes objevuje jen zřídka a už několik let se osobně nezúčastnil žádné firemní akce. Od pandemie žije zřejmě Newell na moři na jedné ze svých pěti lodí (hodnota všech lodí z jeho sbírky se odhaduje na pět set milionů dolarů). Newell má majetek v hodnotě přibližně 9,5 miliardy dolarů a vlastní odhadem 50,1 procenta společnosti Valve. Zbytek vlastní zaměstnanci.

Stále více samotářský magnát od roku 2022 neposkytl žádný rozhovor a pro Forbes se odmítl vyjádřit i pro tento článek. Není ani na sociálních sítích. Nejezdí do Davosu ani nepřednáší na TED Talks. Jeho účast na akci k pětadvacátému výročí se omezila na několik krátkých natočených výstupů v hodinovém dokumentu o historii firmy.

„Nemám nikdy absolutně nic zajímavého, co bych řekl, když se mě lidé ptají: ‚Mohl byste se zamyslet nad svým odkazem?‘“ říká Newell do kamery. „Mohu se ohlédnout za věcmi, které jsme udělali, ale pro mě jsou to jen odrazové můstky toho, co budeme schopni udělat v budoucnu. Tak jsem prostě nastavený.“

Americký Forbes prošel desítky právních dokumentů a hovořil s bývalými zaměstnanci, odborníky na videoherní průmysl, finančními analytiky a právními experty, aby získal přehled o jednom z nejvýznamnějších aktérů videoherního průmyslu s obratem téměř 238 miliard dolarů (celosvětové tržby v roce 2023).

Výsledkem je vzácný pohled do financí jedné z nejuzavřenějších herních společností a nové informace o tom, jak její šéf stojící v ústraní utrácí nejen své peníze, ale i čas. Valve žádné finanční údaje neposkytlo ani nepotvrdilo.

Lepší než Amazon či Microsoft

Nedávné právní dokumenty (některé omylem neredigované) odhalují dvě klíčové skutečnosti o Valve: po desetiletí si udržuje více než čtyřicetiprocentní provozní ziskovou marži a v přepočtu na jednoho zaměstnance je často ziskovější než některé z nejhodnotnějších společností na světě, včetně Amazonu, Alphabetu a Microsoftu.

V loňském roce Valve zaznamenalo svůj nejlepší rok v historii, když vykázalo příjmy v odhadované výši pěti miliard dolarů. Na jednoho zaměstnance tak připadá zhruba čtrnáct milionů dolarů tržeb. Firma má celkem zhruba tři sta padesát zaměstnanců.

Videoherní konzole od Sony (PlayStation), Microsoftu (Xbox) a Nintenda (Switch) se staly tak běžnou záležitostí, že je snadné zapomenout na to, že hraní na stolním počítači nebo notebooku je obrovský – a rychle rostoucí – byznys. Na celém světě hraje hry na svých počítačích asi 1,9 miliardy lidí, což představuje odvětví v hodnotě téměř padesáti miliard dolarů (prodej hardwaru a softwaru). Do roku 2030 se očekává, že trh s počítačovými hrami vzroste na osmašedesát miliard dolarů.

Většina hráčů si již nekupuje hry fyzicky v kamenných obchodech. Mnoho vydavatelů totiž své hry zpřístupňuje pouze digitálně. Hráči si je kupují a stahují online. A pokud žijí v USA a hrají na PC, obvykle tak činí prostřednictvím platformy pro distribuci her Steam společnosti Valve, která má podle odhadů již devatenáct let 75procentní podíl na celosvětovém trhu.

Steam si z každého prodeje bere třicetiprocentní poplatek, který se u her prodaných za více než deset, respektive padesát milionů dolarů snižuje na pětadvacet, respektive dvacet procent.

Je to neuvěřitelně úspěšný byznys. Platforma nevyžaduje velkou údržbu a nemá mnoho zaměstnanců. Vydavatelé nahrávají své hry samostatně, hráči si je stahují. V každém okamžiku používá platformu více než třicet milionů hráčů, kteří si mohou psát s přáteli, kupovat hry, ukládat data a hrát některý z více než sto tisíc dostupných titulů.

Všichni konkurenti Steamu jsou v porovnání s ním zanedbatelní. Druhý nejoblíbenější distributor online her, Epic Games Store od tvůrce hry Fortnite, dosáhl v roce 2023 vrcholu šestatřicet milionů aktivních uživatelů denně a má 2900 titulů. GoG.com, obchod s počítačovými hrami, který vlastní polský vývojář CD Projekt RED, má asi deset tisíc her.

Vzhledem k dominantnímu postavení na trhu není překvapením, že je Steam zlatým dolem, který podle odhadů přispívá do celkových příjmů Valve částkou ve výši tří miliard dolarů, což představuje přibližně šedesát procent příjmů v roce 2023. A roste rychle. Podle výzkumné společnosti Video Game Insights vzrostl celkový prodej her ve službě Steam v roce 2023 o osmnáct procent a od roku 2019 se zdvojnásobil.

Díky tomuto zdroji peněz mohli ve Valve udělat něco, co se za celá desetiletí téměř nikomu nepodařilo: proniknout do hardwarové části podnikání. Po řadě neúspěšných pokusů trvajících téměř deset let uvedlo Valve v roce 2022 na trh konzoli Steam Deck, která je konkurencí zařízením, jako je Nintendo Switch.

Velkou výhodou Steam Decku je, že na něm lze hrát PC hry, což znamená, že hráči mají přístup ke své stávající knihovně her ze služby Steam. Firma prodává tři modely za ceny 399, 549 a 649 dolarů. V prvním roce své existence prodala konzole za téměř půl miliardy dolarů, jak vyplývá z údajů londýnské výzkumné společnosti Omdia.

„Valve je mytický jednorožec, který zaujímá obrovské postavení v jednom z nejinovativnějších odvětví, tedy v oblasti počítačových her,“ říká Joost Van Dreunen, autor knihy One Up, který vyučuje na Newyorské univerzitě (NYU). „A Gabe Newell je jednou z těchto legendárních postav v oboru a my o ničem z toho vlastně nic moc nevíme. Je zázrak, že se mu daří tak dobře, a zároveň je to tak nesrozumitelné.“

Dobře sehraná dvojka

Než Newell spoluzaložil Valve, opustil Harvard a stal se programátorem a technickým ředitelem ve společnosti Microsoft, kde pracoval třináct let. Tam se v roce 1987 seznámil s Mikem Harringtonem – dalším „milionářem z Microsoftu“. Právě Harrington se Newellovi zmínil, že uvažuje o novém podniku. Newell byl nadšený a chtěl se zapojit.

„Newellovou strategií vždy bylo přinejmenším zdvojnásobit to, čemu opravdu věří – šel do toho naplno,“ řekl Harrington.

Dobře sehraná dvojice získala zálohu ve výši zhruba jednoho milionu dolarů od společnosti Sierra Online, která souhlasila s exkluzivním vydáním několika prvních her výměnou za třicetiprocentní podíl na příjmech a stoprocentní podíl na duševním vlastnictví. Valve nakonec získalo zpět právo na duševní vlastnictví na základě opětovného vyjednávání a distribučních práv prostřednictvím soudního sporu.

Newell a Harrington však potřebovali další čtyři miliony dolarů na rozjezd firmy. Harrington prodal své akcie Microsoftu, aby zaplatil svůj podíl předem, zatímco Newell, který se se svými akciemi Microsoftu nechtěl rozloučit, si na jejich základě půjčil, aby zaplatil svou polovinu.

Hra Half-Life zaznamenala v roce 1998 obrovský úspěch a tento risk se jim tak téměř okamžitě vyplatil. O dva roky později Harrington prodal svůj podíl ve Valve Newellovi, čímž vydělal na krátkodobém úspěchu společnosti, ale propásl jedinečnou šanci stát se miliardářem (po deseti letech v zázemí Microsoftu a prodeji aplikace na úpravu fotografií Googlu v roce 2010 za pětasedmdesát milionů dolarů se mu stále daří velmi slušně).

info Foto Valve
Legendární, i když dnes už viditelně zastaralý Half-Life. Foto Valve

V roce 2003 pak Newell spustil ranou verzi služby Steam. „Byla to myšlenka digitální distribuce, která o světelné roky předběhla myšlení všech ostatních,“ říká Van Dreunen z NYU.

K rychlému rozvoji služby Steam využil Newell své největší devizy: své nejprodávanější videohry. Když Valve v roce 2004 vydalo hru Half-Life 2, hráči si museli stáhnout Steam. Platformu to podpořilo, protože se během prvních dvou let prodaly více než čtyři miliony kopií této videohry. Díky hrám a službě Steam bylo Valve podle odhadů Forbesu v roce 2005 na dobré cestě k dosažení provozního zisku 55 milionů dolarů.

Po několika úspěšných hrách se společnost v roce 2010 odklonila od vývoje her pro jednoho hráče a začala vyvíjet hry pro více hráčů, jako jsou Counter-Strike 2 a Dota 2. Valve nakonec své střílečky, jako jsou Team Fortress 2 a Counter-Strike: Global Offensive, nabídlo zdarma, samozřejmě výhradně na platformě Steam.

Přibližně ve stejné době začala společnost prodávat virtuální dekorativní předměty pro avatary hráčů, jako jsou kovbojské klobouky a sluneční brýle. Stal se z toho tak významný byznys, že v roce 2012 ve Valve najali známého řeckého ekonoma Janise Varoufakise (v roce 2015 odešel dělat řeckého ministra financí), aby stabilizoval a experimentoval na vzkvétajícím virtuálním trhu s těmito předměty.

Společnost Valve se pustila také do trhu s hardwarem. V roce 2013 vydala dnes již neexistující Steam Machines, počítač podobný konzoli, který používal vlastní operační systém SteamOS. V roce 2016 začalo Valve prodávat brýle pro virtuální realitu vytvořené ve spolupráci s tchajwanskou elektronickou firmou HTC a v roce 2019 vlastní nezávisle vyráběný headset s názvem Index.

Po letech vývoje vznikl také dlouho očekávaný prequel hry Half-Life: Alyx v roce 2020. Alyx byl vytvořen výhradně pro VR headsety, aby tuto technologii posunul dál. Prodalo se ho více než dva miliony kopií.

Není úspěchu bez nepřátel

Téměř monopolní postavení Steamu přilákalo řadu odpůrců – a také žalob. V roce 2018 jeden ze zaměstnanců Valve napsal: „Mám pocit, že se kolem nás v poslední době točí spousta výhrůžek a nebezpečí, a některá z nich jsou reálnější než dřív.“ A dodal, že roste tlak ze strany Tima Sweeneyho (z Epicu) a tlak ze strany vývojářů, že třicet procent je příliš velký poplatek za to, co poskytují.

Generální ředitel společnosti Epic Games Tim Sweeney, který se díky popularitě hry Fortnite stal miliardářem, byl vůči Valve vždy kritický. „Poplatky ve výši třiceti procent jsou problémem číslo jedna pro vývojáře počítačů, vydavatele a všechny, kteří se na toto podnikání spoléhají. Jsme odhodláni to napravit,“ napsal Sweeney v roce 2019 na Twitteru.

Z právních dokumentů vyplývá, že jednou poslal vedení Valve e-mail, v němž označil myšlenku paušálního třicetiprocentního poplatku za „neobhajitelnou“ a požádal Valve o přehodnocení (napsal také: „Vy k***y říkáte světu, že silní a mocní mají zvláštní podmínky.“).

„Moje dřívější kritika byla konkrétní a směřovala právě k tomu, co jsem kritizoval,“ napsal Sweeney Forbesu v e-mailu. „Nemám žádnou výtku vůči Gabu Newellovi, který byl při našich interakcích vždy ohleduplný, ani vůči Valve obecně.“

Společnost Epic Games, kterou Sweeney založil v roce 1991, se stala nejsilnějším konkurentem služby Steam. V roce 2017 prudce vzrostla poté, co vydala Fortnite, animovanou hru se zbraněmi ve veselých barvách, která se rychle stala celosvětovou senzací.

Podobně jako využil Newell úspěchu hry Half-Life k nastartování Steamu, spustil Epic v roce 2018 po úspěchu Fortnite vlastní platformu pro distribuci her. Obchod Epic Games Store, který loni dosáhl tržeb kolem 950 milionů dolarů, se staví do pozice více přátelské k vývojářům a bere si pouze dvanáctiprocentní odměnu.

Společnost Epic nebyla ve své frustraci z poplatků Valve sama. Ještě před pandemií začaly firmy jako Ubisoft a Activision-Blizzard stahovat populární hry, jako je série Call of Duty a Assassin’s Creed, ze služby Steam a hostovat je výhradně na svých vlastních platformách nebo na Epic Games Store. Ale atraktivita obrovského publika služby Steam se ukázala jako příliš velká, než aby jí bylo možné odolat. Do roku 2024 Ubisoft i Activision-Blizzard vrátily na Steam některé ze svých největších her.

Wolfire Games, malá nezávislá videoherní společnost se sídlem v San Franciscu, zažalovala v roce 2021 Valve po neshodách ohledně ceny jedné videohry v obchodě Steam. Letos byly proti Valve podány další dvě žaloby.

Poslední žaloba, kterou v srpnu podala v Seattlu skupina hráčů, tvrdí, že Valve praktikuje nekonkurenceschopné chování. Trvá například na tom, aby vydavatelé dorovnávali ceny služby Steam i při prodeji prostřednictvím jiných kanálů, a mstí se společnostem, které se nepodřídí, tím, že jejich hry ze služby Steam odstraní.

Ani v jednom případě není stanoveno datum soudního jednání a právní zástupci společnosti Wolfire podali v říjnu návrh na sloučení obou případů. Valve také čelí žalobě podané v červnu ve Velké Británii, která tvrdí, že společnost využívá svého dominantního postavení k vybírání nadměrných poplatků od svých uživatelů.

„Pokud je pro regulační orgány důležité, co dělá Microsoft s akvizicí Activision Blizzard, pokud je pro regulační orgány důležité, co dělá Apple se svými pravidly a předpisy pro obchody s aplikacemi pro třetí strany … mělo by být pro regulační orgány stejně důležité, co se děje s Valve a Steamem. Ale z nějakého důvodu je to úplně mimo mísu,“ říká Van Dreunen.

Newell se k budoucnosti Valve již několik let veřejně nevyjádřil. Podnikatel, který je bohatší než kdykoli předtím, tráví méně času ve Valve a více se věnuje svým osobním projektům. Jeho angažmá ve firmě má spíše podobu zřídka se ukazující celebrity než aktivního generálního ředitele.

Od covidu žije Newell, mezi jehož koníčky v minulosti patřily závodní automobily, sbírání nožů a tuvinský hrdelní zpěv (řev a hrdelní zpěv tradiční pro střední Asii), převážně na svých jachtách a intenzivně se snaží vyhnout nákaze virem.

Newell se věnuje dvěma novým podnikům: Starfish Neuroscience a Inkfish. Starfish pracuje na „nové generaci neuronových sítí“ a na LinkedIn je jako spoluzakladatel uveden Philip Sabes, který pomáhal založit Neuralink Elona Muska. Inkfish provozuje miniflotilu šesti lodí a několika ponorek; sama se označuje jako „filantropická služba pro získávání finančních prostředků“, která provádí námořní výzkum. Žádná ze společností na žádost o rozhovor neodpověděla.

„Při pohledu zvenčí se zdá, že Valve už není jako dříve,“ říká Van Dreunen. „Projevuje se tu určitý druh nepřítomnosti majitele, který tu před dvaceti lety nebyl. … Je normální, že se vedení vzdaluje. K tomuto odstupu přirozeně dochází. Není to žádný osobní útok. Jde jen o to, jak by to vypadalo, kdyby teď firmu řídil Gabe Newell z roku 2004.“