Hru, kterou udělal, zná celý svět. I proto, že zůstává aktuální téměř čtyřicet let od vydání. Vznikl podle ní film a navázala na ni řada moderních pokračování. „Hry mě pořád baví, ale teď se vracím k papíru a inkoustu,“ říká Jordan Mechner, autor Prince of Persia.

Temné chodby, smrtící pasti a zákeřní vezíři s tasenými šavlemi. Proti nim princ, který má pouhou hodinu na záchranu princezny od velkovezíra Jaffara. Snad každý, kdo má vztah k videohrám, si někdy zkusil Prince of Persia, legendu z roku 1989.

Její tvůrce Jordan Mechner teď navštívil Česko, byl jedním z hostů libereckého Anifilmu. Americký programátor, režisér, scenárista a spisovatel v roce 1989 ani netušil, jak velký úspěch bude u hráčů cesta do srdce perské mytologie mít.

„Po Karatece (první hra, kterou udělal ještě během studií, pozn. red.) jsem věděl, že další hra bude plošinovka, skákačka, budou v ní logické hádanky. A poté co jsem viděl všechny ty příběhy z Blízkého východu, jako byly Tisíc a jedna noc nebo Zloděj z Bagdádu či filmy od Raye Harryhausena, mi došlo, že musím hru zasadit právě do prostředí Persie,“ říká jedenašedesátiletý Jordan Mechner.

Vzpomenete si, jak dlouho jste na hře pracoval? A co na ní bylo nejtěžší?

Trvalo to tři a půl roku. Vlastně čtyři od prvního kroku pro vývoj té hry, kdy jsem nahrával v San Franciscu svého mladšího bratra při běhu, při skákání na videokazetu. On byl mým modelem. Ale byl jsem na to sám. V té době jsem navíc psal i filmový scénář, protože jsem opravdu velký nadšenec do filmu. Už to vypadalo, že se na něm začne pracovat a prosadí se v Hollywoodu, ale zjistil jsem, že tak snadno to tam nefunguje.

Takže jsem se vrátil domů do San Francisca a rozhodl se, že dokončím hru Prince of Persia. Nicméně kvůli scénáři jsem ztratil tak osm měsíců. A tím, jak jsem všechno dělal sám, musel si vyvinout vlastní nástroje, jak hru naprogramovat, se to nakonec táhlo tolik let. Takže nejtěžší na ní bylo asi dotáhnout ji do konce.

Kdo hru zná, ví, že tam jsou poměrně unikátní pasti a postavy, třeba nesmrtelná kostra nebo záhadné zrcadlo, z něhož vyskočí hráčův dvojník. Čerpal jste pro to někde inspiraci?

U kostry vzešla inspirace od Raye Harryhausena a jeho filmu Sindibád. A co se týče stínu: hru jsem tehdy vyráběl na počítači Apple II a ten měl jenom 48 kilobitů paměti. Neměl jsem jí tedy dostatek na to, aby tam byly dvě plně vygenerované postavy naráz.

Původně jsem to zamýšlel tak, že půjde jen o takovou skákačku, kde hrdina bude řešit pasti a různé hádanky. Ale to nebyl úplně dobrý nápad, jak jsem zjistil. Takže tak trochu ze zoufalství jsem přišel s tím, vytvořit stín hrdiny, který bude úplně identický, ale jenom posunutý tak, aby to ta paměť zvládla. Nakonec se to ukázalo jako dobré funkční řešení.

Proč si myslíte, že se hra stala takovým fenoménem?

Myslím, že šlo o správnou kombinaci místa a času. Tehdy byly videohry docela nová věc a s tím, jak šel dopředu technický pokrok, tak se nabízela kombinace téhle nové slibné technologie budoucnosti se starými příběhy, například s těmi příběhy Tisíce a jedné noci. To spojení bylo kouzelné, patří to k sobě a to je i důvod, proč to fungovalo tehdy a proč to funguje dodnes i v nových iteracích.

Také je důležité říci, že se tam do nějaké míry jedná o mytologické příběhy, které vlastně promlouvají k něčemu, co je hluboko v nás. To určitě sama znáte, že spousta těchto příběhů nás inspiruje, a i když se svět mění, tak jsou příběhy stále relevantní a pořád nám mají co říct.

Jak často jste ji hrál vy sám? A pamatujete si své nejlepší časové skóre?

Tehdy v roce 1989, když byla hra těsně před vydáním, jsem s ní strávil nespočet hodin. Už to ani nedokážu kvantifikovat, protože já tam hledal bugy, aby to na vydání bylo všechno připravené a čisté. Znal jsem ji celou nazpaměť a mohl ji hrát i poslepu, i ve spánku.

Ale potom co vyšla, jsem ji hrál jen jednou. Takže jsem trošku zdřevěněl a už bych to asi nedokázal pořádně. To časové skóre už vám neřeknu, ale jsem si docela jistý, že speedrunneři (lidé, kteří se snaží o co nejrychlejší průchod, pozn. red.), kteří dneska hrajou hry, by mi ho určitě roztřískali i s jednou rukou svázanou za zády.

Udělal byste dnes v té hře něco jinak?

Určitě. Zmíním příklad nové verze Prince of Persia: The Lost Crown, kterou udělali ve studiích Ubisoft v Montpellieru, kde shodou okolností žiju, i přestože pocházím z Ameriky. Tak právě oni se museli potýkat s výzvou, jak udělat hru v moderním kabátě pětatřicet let poté, co vyšla původní.

A myslím, že se toho zhostili dost inovativně. Vrátili se ke dvourozměrným kořenům a přidali k tomu moderní gameplay, která má ještě krásný a jedinečný vizuál. Tím pádem se jim podařilo uspět.

Za ta léta měl Prince of Persia několik podob. Podílel jste se na nějakém novějším zpracování?

Bylo jich docela dost, ať už navazující hry, nebo i film, kde hlavní postavu ztvárnil Jake Gyllenhaal. Podílel jsem se třeba na dílu Prince of Persia: Sands of Time. Ve spoustě nových iterací je princ v podstatě jako Batman, takový superhrdina.

Myslím si, že týmy, které se na nich podílely a které je vyvíjely, se musely potýkat právě s tím, že hry musely převést do moderní podoby pro novou generaci hráčů, která už má jiné vnímání. Zároveň ale musely zachovat jakousi návaznost na tu mytologii a na to prostředí, tak aby to stále byl Prince of Persia.

Když jste zmínil film, jak se vám vůbec líbil?

Sám jsem tehdy producentovi Jerrymu Bruckheimerovi a Walt Disney tu myšlenku filmu a celý projekt navrhl. To bylo v roce 2004, chvíli potom co jsme v Montrealu dokončili Sands of Time. Byl to můj sen, protože už od začátku se hra inspirovala filmy.

A mně se tehdy poštěstilo, že se dva směry v mém životě v tu správnou chvíli propojily –⁠⁠⁠⁠⁠⁠ tedy hry a psaní scénářů. A díky tomu, že i technologie pokročila tam, kam pokročila, tak bylo možné ten projekt iniciovat. Bruckheimer to přijal i proto, že chvíli předtím dotočili Piráty z Karibiku, kteří se taky inspirovali pirátskými filmy z padesátých let z Hollywoodu.

Jak se úspěch hry odrazil ve vaší rozjíždějící se kariéře?

Když si úspěch najde člověka v takhle mladém věku, tak to může být dvousečné. Je to určitě něco, co si my jako umělci v mládí přejeme, jenže se s tím pojí další velká očekávání, aby byl váš další projekt minimálně stejně úspěšný. Mně bylo tehdy osmadvacet let a otevřela se mi spousta příležitostí a mohl jsem dělat cokoliv. Tehdy jsem si vybral takový ambiciózní projekt, který jsme dělali čtyři roky, a já do něj investoval skoro všechno, co jsem díky Prince of Persia vydělal a získal.

Nakonec se ale ukázalo, že ta hra nebyla finančně tak úspěšná, jak jsme si představovali. Jmenuje se The Last Express. Je to příběh, který se odehrává na palubě Orient Expressu v roce 1914, kombinuje v sobě herní mechanismy, rotoskopy a různé filmové scény.

Chtěl jsem říci, že s úspěchem se pojí to nebezpečí, že ho začnete vnímat jako něco důležitějšího než práci samotnou. A já jsem si to tehdy uvědomil a zjistil, že důvod, proč to vlastně dělám, je, že práci jako takovou mám hrozně rád.

Jak tehdy hru Prince of Persia přijali na Blízkém východě?

Za těch sedmatřicet let jsem měl možnost potkat hráče z celého světa a promluvit si s nimi o tom, jak hru přijali a jaký z ní měli pocit, což tehdy v roce 1989 samozřejmě nešlo. Ale mluvil jsem i s hodně hráči z Íránu a spousta z nich mi říkala, že to pro ně opravdu hodně znamenalo, že se k nim dostala hra, jejíž hlavní hrdina je Íránec, protože v té době samozřejmě Íránci, nebo Peršané obecně, byli ve filmech a v kultuře vyobrazováni spíš jako padouši, jako ti zlí.

Za ta léta se vývoj her hodně rozrůznil. Teď je opravdu mezinárodní a myslím si, že právě poslední hra, Prince of Persia: The Lost Crown, je krásný příklad toho, kam se herní design ubírá. Je to opravdu autenticky perská hra a dokonce ji hráč může hrát i v perštině, když si zapne titulky.

Nechtěl byste v souvislosti se současnou geopolitickou situací vytvořit nějakou novou hru o Blízkém východě?

Myslím, že jako Američan, který momentálně žije v Evropě, tak cokoliv bych vám řekl o dnešní geopolitické situaci, by mě mohlo dostat do potíží.

Jak vás baví současné hry a hlavně jejich grafika?

Baví, ale musím říct, že ve své práci jsem se teď naopak vrátil k něčemu, co jim ještě předcházelo, a to je inkoust a papír. Ve své pozdější kariéře jsem se začal věnovat grafickým románům a komiksům. A komiksy byly něco, co jsem miloval už jako dítě, ještě předtím než jsem se začal zajímat o filmy, o hry a o scénáře. Určitě dokážu ocenit novou a moderní technologii, která je opravdu dost silná a nabízí neskutečné možnosti, ale zároveň oceňuju i tu starou, protože si myslím, že starý dobrý inkoust a papír nic nepřekoná.

Když máte možnost mluvit s mladými tvůrci, máte pro ně i nějakou radu?

Myslím, že současná mladá generace, která vyrůstá s tím, jak se vyvíjí umělá inteligence, zažívá takovou nejistotu. Hry jsou médium, které s nimi bylo celý život, a myslím si, že tito mladí kreativní lidé vzhledem k tomu, jak se věci rapidně mění, nebudou vědět, jestli se dokážou uživit uměním.

Jakou hodnotu jejich umění nebo jejich schopnosti budou vůbec mít. Vezměte si třeba storyboard. Ten mohl napsat nějaký nadějný umělec, ale dnes už ho může nahradit AI. Což přináší další otázku, zda jim to neubírá prostor na učení, protože jak se mohou učit sami a získávat zkušenosti, když to za ně udělá umělá inteligence? Bude určitě důležité, jak současná i nadcházející generace budeme dál přijímat technologie ve spojení s řemeslem a jestli cesta umění bude dál schůdná.

Na čem momentálně pracujete?

Poslední dobou se věnuju grafickému románu, nedávno mi vyšla autobiografická kniha Replay, což jsou moje paměti zkombinované s příběhem mé rodiny a jejího původu. Je to taková vícegenerační záležitost a figuruje tam můj otec, který se narodil ve Vídni a uprchl před válkou, rovněž i můj děda, který zažil i první i druhou světovou válku, protože naše rodina pochází z Evropy.

Jordan Mechner
info Foto Jakub Volný

Nedávno byla přeložená do několika evropských jazyků: francouzštiny, španělštiny, němčiny. Do češtiny ještě ne, ale určitě bych byl rád, aby někdy v budoucnu český překlad vyšel, protože jak už jsem říkal, naše rodina tady má kořeny právě sahající až do časů Rakouska-Uherska.

A nějakou novou hru nepřipravujete?

Spíše se věnuju psaní. Spolupracuju s jinými umělci na knížkách. Jedna z nich je například moderní adaptace Monte Crista, která se odehrává v Americe po 11. září, a další, která má vyjít letos, se jmenuje Liberty.

Je to příběh Pierra de Beaumarchais, kterého můžete znát jako autora Figarovy svatby, jež se následně proslavila jako Mozartova opera. To byl nejen umělec, ale i podnikatel. Třeba založil takové tajné společenství, které dodávalo zbraně Američanům během války o nezávislost ještě předtím, než ji Francie mohla oficiálně podporovat. Možná bych to mohl přirovnat k aféře Írán-Contras, která proběhla o několik set let později.