Téměř dva roky volného času strávili tvorbou mapy do videoherní střílečky Counter-Strike, v soutěži s ní pak obsadili páté místo ze tří set. Jejich počin se navíc zalíbil i vývojáři hry, společnosti Valve, která jim nyní nabídla smlouvu. Na jejich mapě si tak může zastřílet kdokoli ze zhruba 25 milionů hráčů, které Counter-Strike každý měsíc přiláká.
Dostat se mezi vybrané mapy, na nichž se odehrává většina zápasů, se jim přitom povedlo jako vůbec prvnímu českému týmu kreativců.
„Když nám z Valve napsali, že by o mapu měli zájem, vůbec jsem tomu v první chvíli nemohl uvěřit a myslel jsem, že se jedná snad jen o nějaký vtip, nebo dokonce pokus o podvod,“ vzpomíná Jiří „vachinski“ Kubík.
Podvod to ale nebyl. Naopak, je to ocenění dlouhé a tvrdé práce, kterou po léta z vlastního nadšení s Markem „wavybby“ Kukačkou do mapy dávali. „Dnes máme s Valve uzavřenou smlouvu a dostáváme zaplaceno za každý den, kdy je mapa ve hře,“ přibližuje Kubík.
Taková mapa je virtuálním bojištěm, na kterém soupeří dva týmy hráčů. Ti se snaží navzájem zneškodnit a jako v případě mapy od Čechů může tým teroristů usilovat také o položení bomby, přičemž se jim v jejím odpálení snaží zabránit protiteroristické jednotky.
Překvapení Kubíka ze zprávy od Valve se přitom nedá divit – z tisíců map, které každý rok vzniknou, se takového uznání dostane jen hrstce. Například teď se jejich mapa Golden umístila mezi pouhými čtyřmi vybranými. Jen dvě z nich přitom zamířily do hlavního „kompetitivního“ módu hry – a mezi nimi právě český úspěch.
Že se může jednat o kvalitní počin, je zřejmé už při pohledu na jeho tvůrce. „Pracuji jako art director ve společnosti De Tomaso Automobili, zabývající se výrobou luxusních sportovních vozů. Vedu malý kreativní tým, který se stará o 3D vizualizace, kreativu marketingových kampaní a celkovou prezentaci brandu,“ představuje se Kubík.
Dříve v rámci projektu Automobilist pracoval také jako 3D Artist na produktech a kampaních pro širokou škálu značek v oblasti motorsportu, například pro Formuli 1, Ferrari, McLaren, Mercedes či Porsche.
Také Kukačka je kolegou z kreativního týmu De Tomaso, kde má na starosti technickou stránku 3D grafiky. Na mapě spolupracoval i Samuel Sandelin, concept artist ve Stockholmském herním studiu Avalanche Games, nebo Lukáš Krejčiřík, level designer a student, jehož vlastní mapa skončila v soutěži druhá.
Právě soutěž Faceit Mapcore Contest byla tím, co dalo mapě Golden vzniknout. Zadala totiž konkrétní téma, a především deadline i rámec práce na mapě. Pro dvojici to byl navíc způsob, jak se efektivně naučit takové práci a výsledku v případě úspěchu zajistit viditelnost v komunitě.
K samotné hře se přitom Kubík dostal jako mnoho jiných během pandemie covidu-19 a hrál ji s kamarády pro zkrácení dlouhých večerů. Hra ho nadchla nejen svou přímočarostí, ale také otevřenou komunitou přispěvatelů.
Foto Jiří Kubík a Marek Kukačka
Foto Jiří Kubík a Marek Kukačka
Foto Jiří Kubík a Marek Kukačka
Foto Jiří Kubík a Marek Kukačka
Do dění okolo hry se nořil dál, jezdil sledovat i profesionální zápasy, kde se hraje o miliony korun, a nakonec přišel na myšlenku, která ho dostala až tam, kde je dnes: Co kdyby do hry sám něčím přispěl?
„Vzhledem k tomu, že jsem společně se Sandelinem na FZD School of Design v Singapuru studoval concept art a pracuji jako 3D grafik, tvorba mapy se celkem nabízela,“ vysvětluje Kubík. Teprve půl roku před soutěží se tak spolu s Kukačkou začali ve volném čase učit práci v enginu Source 2, na kterém hra běží.
Tvorbou samotné mapy ale strávili ještě mnohem více času. „Dohromady s Markem nám projekt zabral něco přes dva a půl tisíce hodin práce,“ prozrazuje Kubík.
V první fázi pracovali na rozvržení mapy a na její hratelnosti – jaký tvar budou mít uličky a úkryty, jak dlouho trvá přeběhnout z jedné strany mapy na druhou, v jakých místech se soupeřící týmy setkají, a především jestli je mapa vyvážená a stejně obtížná pro obě strany hráčů.
„V této fázi se na mapě dělaly pravidelně takzvané playtesty s hráči z komunity, kteří nám po každém zápase dávali zpětnou vazbu. Testování trvalo několik měsíců, kdy se na mapě díky její účasti v soutěži vystřídaly řádově vyšší stovky hráčů, jejichž komentáře a většinou poměrně ostrá kritika nám ji mimo jiné pomohly upravit do vybalancované podoby,“ pokračuje Kubík.
Foto Jiří Kubík a Marek Kukačka
Zde přišel do projektu také Lukáš Krejčiřík, jenž pomohl vyřešit mnoho potíží, které při testování rozvržení mapy vyvstaly. Následovala fáze texturování a modelování, ve které se ze šedých boxů postupně stala výsledná podoba mapy.
„Tato část určitě trvala nejdéle, jelikož bylo potřeba všechny objekty promodelovat do detailu a zasadit je tematicky do zvoleného prostředí, aby mapa vizuálně fungovala jako celek,“ vysvětluje proces muž, který se živí jako art director.
Pro její zasazení si kvůli tématu soutěže „Big Adventures“ vybrali Dálný východ, i když o domácím prostředí přemýšleli také. „Původním konceptem byla rozestavěná stanice pražského metra. České reálie jsou samozřejmě lákavé téma, které určitě pro budoucí mapy diskutujeme,“ vysvětluje Kubík.
Na asijské lokalitě, jež u nich nakonec zvítězila, je nejvíc lákala samotná výzva. O úspěšné zasazení do takového prostoru se totiž prý pokoušelo již mnoho designérů a téměř nikdo s tím u Valve úspěch nezaznamenal.
„V mapovací komunitě tak trochu viselo ve vzduchu, že toto tematické zasazení je pro Counter-Strike mapy zapovězené,“ dodává hráč s přezdívkou „vachinski“.
Foto Jiří Kubík a Marek Kukačka
Foto Jiří Kubík a Marek Kukačka
Foto Jiří Kubík a Marek Kukačka
Foto Jiří Kubík a Marek Kukačka
Když pak přišlo na vyhlášení výsledků soutěže, vybojovali s mapou zasazenou do prostředí malého japonského ostrova páté místo z více než tří stovek soutěžících.
Na hodnocení se podílel i FMPONE, spoluautor dnes už legendární mapy Cache. Tu od něj ostatně letos společnost Valve koupila a podle odhadů za ni mohla zaplatit od tří do šesti milionů korun.
Příjemnou zprávu poslala firma několik měsíců po soutěži také Čechům. Také jejich mapa se jí zalíbila a vyslovila zájem přidat ji do Counter-Striku.
„Celý proces byl vlastně hodně rychlý – od prvního oslovení po moment, kdy mapa byla oficiálně ve hře, neuběhl ani týden,“ přibližuje Kubík. Vývojáři přitom do její podoby nezasahovali, a je tak ve hře přesně v tom stavu, v jakém ji její autoři odevzdali.
Foto Jiří Kubík a Marek Kukačka
Na Češích je také opravování případných chyb, které hráči průběžně hlásí. „Hlavně první týden po přidání to bylo hodně intenzivní. Přestože jsme mapu testovali dost svědomitě, najednou se na ní pohybovalo o několik řádů více hráčů než předtím a nacházeli věci, o kterých nikdo z nás neměl ani tušení. Takže jsme u toho každý den do noci seděli, pročítali inbox a opravovali,“ přiznává Kubík.
Jednou uspět a zabalit to ale „vachinski“ a „wavybby“ nehodlají. Už dnes pracují na dalších projektech do Counter-Striku a věnovat se komunitní tvorbě pro tento titul plánují i po jejich dokončení.
„Je to sice trochu loterie, zda se investovaný čas ve výsledku vyplatí i komerčně, tak jako tomu bylo teď, oba ale v tuto chvíli vnímáme tvorbu map především jako radost, takže na ekonomickou stránku primárně nehledíme. V případě mapy Golden tento přístup zafungoval, na výsledku je to vidět a věřím, že to je správná cesta i nadále. Uvidíme, kam nás to zavede,“ dodává Kubík.