Útok kavalerie za výbuchů děl napoleonské armády nebo děsivá monstra pronikající do našeho světa z podivných dimenzí. České studio PFX vyrábí digitální triky pro hollywoodské trháky a největší hity streamovacích platforem. Práce pro známá studia má však i svá úskalí.
„Na hollywoodských projektech, jako byl například Batman, je ta produkce někdy až příliš striktní. Z mojí zkušenosti je někdy lepší dělat na lokálních projektech, kde jsou tvůrci více otevření a dají vám větší volnost,“ prozradil v rozhovoru pro Forbes expert na vizuální triky Tibor Meliš.
Ten poslední roky šéfuje slovenské pobočce českého studia PFX. Slovenské křídlo českého studia vyrobilo triky například pro historický velkofilm Ridleyho Scotta Napoleon, ale i seriálové hity jako například Stranger Things či Lakers: Vzestup dynastie.
„Na Napoleonovi jsme pracovali přibližně na 150 komplexních záběrech s obrovskou kvalitou,“ říká Meliš.
Jedním z největších projektů, na kterých jste jako studio pracovali, je seriál o basketbalové legendě Lakers: Vzestup dynastie pod hlavičkou HBO. Jak vypadá komunikace s takovým gigantem?
Spolupráce s HBO byla skvělá a každá taková zkušenost nás posouvá dál. Protože to byl opravdu komplexní projekt a vyžadoval vysokou kvalitu, tak jsme do tohoto procesu byli zapojení i my ze slovenské pobočky PFX. Polovina umělců byla ze Slovenska z Bratislavy a polovina z Čech z Prahy.
PFX dostalo za tenhle seriál ocenění Visual Effects Society za práce na davových scénách. Jak vypadaly práce na tomto specifickém detailu v rámci celého projektu?
Na tomto projektu se dělaly digitální stadiony a celé „crowdy“, tedy digitální davy pomocí vizuálních triků. Možná bych tady nejdřív zmínil ještě jiný projekt, a to film Zátopek. PFX si totiž právě v rámci tohoto snímku vytvořil skvělý systém na práci s davovými scénami.
Co znamená, že vytvořil systém?
U obou projektů jsme potřebovali vytvořit obrovské davy lidí, které mají určitou texturu a tvar. To není právě nejjednodušší proces, ale můžete například použít způsob, že si lidi naskenujete, potom digitálně oblečete a vytvoříte s nimi různé pózy a pohyby.
Ale právě v rámci Zátopka byl prostor, aby si kluci ze studia mohli vytvořit vlastní způsob, jak s tím pracovat a řešit davy lidí pomocí simulace a nevkládat je tam jednotlivě, člověka po člověku. V rámci takové simulace dokážou vytvořit dav 150 lidí, kteří mezi sebou nemají kolize a v dané scéně se mezi sebou respektují.
A toho jste pak využili v seriálu Lakers?
Přesně tak. Měli jsme s tím zkušenost, a právě v Lakers se tento systém mohl už naplno využít. V tomto konkrétním případě to fungovalo tak, že klient nám poslal snímky a modely jednotlivých stadionů NBA, protože každý z nich má velmi specifické znaky. Ty modely jsme si upravili a následně do nich přidávali fanoušky a fanynky.
Ještě možná větším projektem, na kterém jste v poslední době pracovali, byl Napoleon od režiséra Ridleyho Scotta. Jak se vám pracovalo na podobném hollywoodském velkofilmu?
Při takových velkých projektech je těžké mluvit o nějakých podrobnostech i z důvodu uzavřených smluv o mlčenlivosti. Můžeme však říct, že na Napoleonovi jsme pracovali přibližně na 150 komplexních záběrech s obrovskou kvalitou, což se projevilo i na tom, že film byl nominovaný na Oscara.
Ještě před vstupem pod křídla PFX jste pracovali také na třetí sérii seriálu Stranger Things od Netflixu. A poté jste si to ještě jednou zopakovali. Jaká byla práce na vlajkové lodi Netflixu?
Ano, dělal jsem na třetí sérii a pod PFX jsme dělali zase na čtvrté sérii. Konkrétně jsme pracovali na paralelní dimenzi Upside Down, která v seriálu sehrála velkou úlohu. Šlo o poletující částice signifikantní právě pro tyto scény. V Netlixu byli s naší prací právě na těchto pasážích velmi spokojení.
Divák by si možná na první pohled nevšiml rozdílu, ale řekli nám, že právě částice, které jsme vytvořili my, jsou výjimečné. Na základě toho nám dali na starost většinu sekvencí na zapracování atmosférových částic poletujících ve vzduchu a vyráběli se i další podobné prvky, například dým či světla baterek, která přes zmíněné částice prosvítala.
Jaké jsou nejzásadnější rozdíly ve spolupráci s domácí a zahraniční produkcí?
Na Slovensku není běžné, aby si klient najal VFX supervizora i za svou stranu. Funguje to většinou tak, že ho má jen naše studio. V zahraničí ale klientská strana VFX supervizorem disponuje téměř vždy.
Tento VFX supervizor na klientské straně se nachází v blízkém okruhu okolo režiséra či režisérky a samotného kreativního týmu. Právě on v předprodukci řeší i přípravu projektů. Kdybychom museli takto chodit na plac, museli bychom být zahrnutí do prací na projektu o dva roky dříve.
Zásadní rozdíl je asi i ve financování…
Určitě.
Zahraniční klienti zkrátka platí víc?
Ano. Je rozdíl, s jakým budgetem přijdou v zahraničí a doma. A také v tom, co za něj chtějí. S financováním je ale spojená i řada dalších věcí. Jak už jsem říkal, lokální nastavení je takové, že klient nemá VFX supervizora, a tvůrci proto komunikují přímo s vámi.
Přímá komunikace s režisérem či režisérkou přináší různé komplikace. Někdy to je výhoda a někdy ne. Studiu to může přinést větší kreativní zapojení, ale zároveň je větší problém s plánováním a komunikací. V zahraničí je to naopak, většina připomínek je tlumočená právě VFX supervizorem.
Ve vašem portfoliu máte i další spolupráci s Netflixem – Adam Project. Právě o této streamovací platformě se říká, že dává svým tvůrcům svobodnou ruku. Cítíte podobnou kreativní svobodu také jako trikaři?
Z mých zkušeností, hlavně se třetí sérií Stranger Things, můžu s tím tvrzením jen souhlasit. Ve třetí sérii jedna z postav umírá a dostal jsem v tomto směru velký kreativní prostor. Tvůrci si neuměli úplně představit, jak samostatnou smrt zobrazí pomocí triků. Nechali tak prostor mně a pasáž jsem mohl vytvořit podle vlastního uvážení.
V této sekvenci jsem využil hlavně triky v podobě dýmu. A bylo skvělé, že přijmuli moji verzi a byli otevření komunikaci. Je super, když se dostanete ke klientům a klientkám, kteří vás nechají dělat a jsou přístupní vašim kreativním návrhům.
V rámci domácích projektů pracujete i na adaptaci knihy Petra Krištůfka Ema a Smrtihlav, dobového příběhu z časů Slovenského státu. Jak vypadala tvorba triků na tomto projektu?
Ema a Smrtihlav byl velmi komplexní projekt. Šlo o výpravný historický film, na kterém jsme pracovali na velkých davových scénách. Šlo hlavně o dobové ulice nebo obrovské davové pasáže. A naší úlohou bylo vytvořit je co nejautentičtější.
Vyrobili jsme například dobovou Ventúrsku ulici, ale i ulici v Podunajských Biskupiciach, které vypadají realisticky a historicky přesně. Lidé tak museli mít dobové oblečení a přidávali jsme i určité grafiky vlajek, které byli spojené s historickým obdobím.
Musíte tedy pracovat i s historickými materiály?
Určitě. Při Emě a Smrtihlavovi se pracovalo s archivy. My ve firmě také máme člověka, který dělá hloubkové rešerše, ale tady při tomto konkrétním projektu to měli opravdu skvěle připravené a mohli nám poskytnout materiály právě z archivů. Z naší strany se tak udělal takzvaný „mood board“, rešerše ulic a kostýmů, potom se tato mozaika skládala a řešilo se, jak to celé pospojovat.
Mluvil jste o financování. Který projekt ve vaší kariéře byl podle vás nejlíp zaplacený?
Podle mě asi Batman Matta Reevesa s Robertem Pattinsonem.
Proč?
Zkusím to vysvětlit na příkladu. Zažil jsem tam totiž jednu věc, která mě opravdu překvapila. Konkrétně šlo o vytvoření takzvaného bokehu.
Co to je?
Když máte v záběru rozostřené pozadí, tak je rozostřené určitým způsobem. Právě bokeh je tvar, kterým se toto pozadí rozmazává. Jde o sekundární věc a vytvoření bokehu většinou umělcovi nezabere víc jak deset minut. Vyberete ho, aplikujete a máte hotovo. Při batmanovi to ale trvalo několik dní.
Čím to bylo?
Chtěli mít opravdu unikátní obraz. Byli úplní detailisti, a proto i bokeh chtěli mít svůj vlastní a unikátní.
Šlo o nápad samotného režiséra Matta Reevese?
Nevím, od koho pocházel samotný nápad, protože jsem tehdy nebyl zapojený do supervizorských komunikací a pracoval jsem jen jako umělec.
Pamatuji si ale, že ty výpočty byly extrémně náročné. Normálně by jeden frame, tedy jedno filmové políčko, mělo zabrat na výrobu deset minut času. Jedno políčko s tímto bokehem se ale v tomto případě vyrábělo hodinu.
A tato práce byla tak dobře zaplacená?
Chtěl jsem na tom jen demonstrovat, že si dali extrémně záležet na každém detailu. Že dokázali investovat deset nebo dvacet dní na výrobu takové maličkosti, jako je právě bokeh.
Jako tvůrce vás podobný smysl pro detail spíš frustruje, nebo k němu máte pochopení?
Jsou projekty, kdy to je frustrace a klient jde po každém pixelu a detailu. Všechno se kontroluje a v konečném důsledku to až tak důležité není. Jsou však projekty, které jsou v tomto směru flexibilnější, zaměřují se více na kreativitu a kvalitu nechávají na vás.
Který projekt v rámci PFX pro vás nejvelkolepější a nejnáročnější?
Když jsme se spojili s PFX, začali jsme pracovat na projektu Black Demon, který zahrnoval asi devět set trikových záběrů. Z toho velká část byly plně trikové záběry, protože film vypráví o obřím žralokovi žijícím v moři, který zaútočí na ropnou plošinu.
Jedná se o plnokrevný béčkový film, ale zároveň to byl velmi komplexní a náročný projekt z hlediska trikové produkce. Nejen kvůli množství těch triků. Proto ho považuji za jeden ze svých nejnáročnějších projektů.
Musel jsem navíc koordinovat všechny možné složky práce, jako je animace, simulace, kompozice. Vše muselo fungovat v symbióze. Z hlediska složitosti je velmi náročné udržet stejnou kvalitu už například u deseti trikových záběrů. A když mluvíme o stovce nebo dvou stovkách trikových záběrů, je to opravdu extrémně složité.
To je další rozdíl mezi Slovenskem a zahraničím. Na Slovensku jsou studia, která umějí udělat skvělé vizuální efekty, ale jen v měřítku deseti až třiceti záběrů. Když přijde projekt s pěti sty a více trikovými záběry, je velmi těžké udržet stejnou úroveň.
Učíte také na Akademii múzických umění. Co byste doporučil studentům, kteří sní o práci na hollywoodských filmech?
U hollywoodských projektů, jako je Batman, jsou samotné produkce někdy velmi přísné. Podle mých zkušeností je někdy lepší pracovat na lokálních projektech, kde jsou tvůrci otevřenější a dají vám určitou volnost.
Pak můžete tímto způsobem vytvořit skvělé věci. Studentům bych doporučil, aby si sestavili pořádný showreel a prodávali svou práci tímto způsobem. Odjeďte do zahraničí a zkuste to ve velkých studiích. Bohužel, když jsem dokončil školu, nemohl jsem se na Slovensku uplatnit v komplexnosti vizuálních efektů.