V zemi Westeros v seriálu Hra o trůny je prámáti všech draků Daenerys Targaryen, ale kdo je vlastně jejich skutečným tvůrcem? Odpověď na tuhle otázku není vůbec jednoduchá – za impozantními triky je týmová práce stovek kouzelníků s vizuálními efekty.
V čele týmu vizuálních efektů stojí už od druhé sezony seriálu supervizor HBO Joe Bauer společně s producentem Stevem Kullbackem. K nim se z frankfurtské kanceláře společnosti Pixomodo přidal její cenou Emmy ověnčený kreativní ředitel Sven Martin.
Právě Martinův tým je z největší části zodpovědný za výslednou podobu draků. Se svou 105člennou skupinou pracoval na Drogonovi, Rhaegalovi a Viserionovi od dob, kdy byli ještě mláďata. Pokud bychom započítali ještě tvůrce, kteří pracovali na hradech, lodích a dalších prvcích, pak bychom v týmu vizuálních efektů napočítali celkem 300 lidí.
Tvorba draků měla od začátku jasná pravidla. Ačkoli jsou součástí mystického, fantazijního světa, Martin se rozhodl vytvořit je co možná nejrealističtěji. Největší inspirací mu při tom byla říše zvířat. „Základem byla skutečná kostra, pak přišly svaly, tuk a kůže, navrch jsme přidali šupiny a ostny. Vzorem pro nás byli hlavně létaví ptáci. Každý detail na tělech draků má zkrátka svou předlohu ve světě zvířat,“ popsal Martin v nedávném rozhovoru.
Animace se vyvíjely s každou další řadou seriálu – souběžně s dějem, který draky představil nejprve jako rozkošná mláďata, aby z nich postupně vyrostli létající obři chrlící oheň. V průběhu natáčení se Martinův tým pravidelně setkával s Joem Bauerem, aby s ním probral nové prvky. Bauer představil v hrubých obrysech další směřování děje a navrhl, čím by draci mohli nově disponovat. „Joe má skvělé nápady a dokáže je i patřičně vyargumentovat, takže jsme si od něj vždycky odnesli spoustu podnětů a podkladů,“ říká Martin.
Například pro situace, v nichž měli draci zaujímat výhrůžnou pozici. Bauer totiž přišel s tím, že by měli vypadat spíš odtažitě a nepředstavovat prvoplánově agresi. „Výhrůžku tak naznačuje vztyčující se límec na krku, což je rys, který má rovněž protipól v přírodě – u ještěrek,“ dodává Martin.
Jak draci rostli, jejich šupiny se zvětšovaly a barva kůže se měnila od třpytivé až po průsvitnou v závislosti na jejich zdraví. Jako inspirace pro vzory na dračí kůži sloužily tvůrcům žáby či gepardi.
Při tvorbě počítačem generovaných a ručně animovaných draků nebyla použita žádná loutka ani dálkově ovládaná maketa. Cílem celého puntičkářského procesu bylo vždy vytvořit nejvěrnější verzi těchto tvorů, kteří samozřejmě ve skutečnosti nikdy neexistovali.
V průběhu osmi řad využili tvůrci seriálu na 40 studií na vizuální efekty ve 13 zemích světa, od USA po Indii. V prvních sedmi řadách seriálu najdete celkem 13 250 trikových scén.
Je zřejmé, že postprodukce takového seriálu je olbřímí podnik. Postupně se čas navíc strávený právě postprodukcí zásadně zvyšoval: ze 17 týdnů u první sezony na 42 týdnů u poslední, osmé. Martinův tým sice nepracoval na všech posledních šesti epizodách, nicméně ty, na kterých se podíleli, jim v průměru zabraly tři až čtyři měsíce práce.
Pták, nebo letadlo?
Vedle nejrůznějších zvířat se Martinův tým při tvorbě draků inspiroval i ve sféře letectví, především u Boeingu 747. Ostatně všimněte si, jak seriáloví draci dokážou vzduchem klouzat plynule a s grácií. Vedle letadel tvůrci analyzovali také netopýry či orly – to kvůli podobnostem ve stavbě těla. Proto podle Martina jako malí dráčci připomínají kuřata, než se z nich stanou létající bestie.
„Klíčová byla jejich schopnost létat,“ vysvětluje Martin. Aby to bylo uvěřitelné, nechal v první řadě zvětšit rozpětí a plochu dračích křídel. Křídla pak byla natolik velká, aby mohutného draka unesla. Zkoumání anatomie ptáků a netopýrů vedlo jeho tým ke zvětšení hrudní kosti draků, což také změnilo proporce křídel vůči tělu.
Při analýze ptačích koster tým rovněž zjistil, že větší hrudník vytváří prostor pro silnější svaly, které pak pohybují křídly. Studovali nejen kostry různých ptáků, ale třeba i kuřata ze supermarketů, aby přesně pochopili, jak se ptačí křídla pohybují.
Když seriáloví draci dospěli do věku teenagerů, tým se inspiroval pro změnu v chování vlků a psů. V téhle fázi se totiž mladí draci začali projevovat jako ochránci své matky Daenerys. Na druhou stranu s nimi mlátila puberta a oni si ještě nebyli úplně vědomi své síly a moci. A stejně jako většina teenagerů se i oni proměnili v rebely.
Šupiny, kůže, zuby, oči
Aby byly jejich rysy a projevy co nejrealističtější, zkoumal tým pravěké ptáky, krokodýly a další zvířata, která by s draky mohla být teoreticky příbuzná, včetně nejrůznějších ještěrek, hadů a dalších plazů. „I když draci nejsou skutečná zvířata, snažili jsme se napodobovat přírodu a zkoumali různé povrchy zvířecí kůže, vzory a fyziologii,“ říká Martin.
Pro třetí řadu seriálu, v níž draci vystupují právě jako ochránci Daenerys, studoval tým „naježené“ ještěrky. Ty jej inspirovaly k vytvoření jakéhosi límce na dračím krku, který se vztyčí při ohrožení nepřítelem. Jen si zkuste vybavit zježený zátylek svého psa nebo kočky a to, jak se snaží vypadat větší než ten, kdo je ohrožuje.
Na konci sedmé řady se z Viseriona stal ledový drak. Kvůli téhle nové image přišel tým s výrazně pohublým zjevem, Viserion také dostal průsvitnější kůži, ostny z ledu a mrazivě modré oči.
Dračí city
Tým animátorů se musel zamýšlet i nad tím, jak ukázat, co se honí drakům v hlavě a jak prožívají svůj vztah k milující matce Daenerys. Vsadili při tom na oči. Cílem podle Martina nebylo draky polidštit, naopak, měli zůstat zvířaty, současně však bylo potřeba vytvořit způsob interakce s jejich lidskými protějšky.
Vztah mezi Daenerys a draky v mnoha ohledech připomíná člověka a jeho zvířecí mazlíčky. „Vytváří to iluzi skutečných zvířat, aniž bychom je příliš humanizovali,“ dodává Martin.
Vychrtlí draci
Pro šestou sezonu seriálu museli Martin a jeho spolupracovníci vymyslet způsob, jak zachytit hladovějící a trpící draky. Využili k tomu detaily jako záškuby očí či sípavý dech. Sami si prý dokonce omotali provazy kolem krku a zkoušeli se pohybovat jako zranění draci.
Draci přišli o zásoby podkožního tuku, takže byli celkově menší a byla jim vidět žebra. Tvůrci téměř zprůhlednili jejich kůži, aby naznačili vnitřní orgány pod ní, a zvýraznili také podkožní cévy pulzující krví.
Pro větší efekt se záběr po záběru měnilo nastavení světla a stínu. Sedmi lidem trvalo šest týdnů, než dosáhli dokonalého záběru. Nakonec vytvořili celkem 20 variant animace.
V zákulisí s Drogonem a Daenerys
Zvláštní pozornost věnovali tvůrci ostnům na dračí kůži, zejména když se po nich měla Daenerys vyškrábat na krk vzlétajícího Drogona. Na hřbet mu proto přibyly další výrůstky, po kterých mohla šplhat. Přestože na plátně vypadá scéna jako velmi přirozená souhra člověka a draka, její natáčení bylo značně komplikované.
Herečce pomohla vylézt na drakova záda celá sada mechanických zařízení, při natáčení se použil trojrozměrný model draka, pohyblivé plošiny a polystyrenové imitace dračího hřbetu, pro scény za letu filmaři využili letecký simulátor. Právě u postprodukce těchto sekvencí se trikaři nejvíc zapotili.
Fanoušci jsou ovšem nadšení! Počet diváků vzrostl z původních 9,3 milionu na neuvěřitelných 32,8 milionu. S aktuální, osmou sezonou čísla pravděpodobně ještě porostou. Náklady na šest dílů poslední, nejdražší řady se vyšplhaly na 90 milionů dolarů (každá epizoda přišla v průměru na 15 milionů).
Sven Martin je velmi pyšný na to, že byl se svým týmem u toho. „Podle mě se díky Joeovi a Stevovi zapíše Hra o trůny jednou provždy do historie vizuálních efektů.“