Dobré prodeje českých her jako Mafia, Kingdom Come či Beat Saber otevírají cestu k zahraničnímu úspěchu dalším vývojářům. Český herní průmysl je pak lákavější pro investory, myslí si expert na hry Jaroslav Švelch. Sám ujíždí na hrách s lokální tematikou, jako je Felvidek nebo Hrot. A zkoumá, jak hry odrážejí realitu.
Zmapovat videohry a vytvořit jejich databázi, etnograficky prozkoumat herní studia. Zjistit, jak se skutečná místa zobrazují a replikují ve videohrách. Takové úkoly má před sebou Jaroslav Švelch z Institutu komunikačních studií a žurnalistiky Fakulty sociálních věd Univerzity Karlovy.
Na výzkum videoher získal od Evropské výzkumné rady v přepočtu pětačtyřicet milionů korun, nyní hledá posily do týmu a na podzim se pustí do práce.
Jak je český herní průmysl vnímaný v cizině?
Celé odvětví je nyní globálně trochu v recesi, ale v porovnání s většinou sousedních států je na tom Česká republika vcelku dobře. Zdejší vývojáři mají na svém kontě poměrně dost úspěšných titulů jako třeba série Mafia, Kingdom Come, Beat Saber nebo série Truck Simulator.
Lídrem regionu střední a východní Evropy ve videoherním průmyslu je Polsko. Tamní vývojáři slavili obrovský úspěch se sérií Zaklínač, vznikla tam řada dalších her a polské firmy mají silnou pozici na celosvětovém trhu. Sousední Maďarsko a Slovensko se nemohou pochlubit tak masivní produkcí her jako Česká republika. Ostatně i země jako Rakousko nebo Německo mají méně videoherních hitů než Česko a Polsko.
Proč se Česku v oblasti herního průmyslu daří?
Důvodů je hned několik, různě se kombinují. Prvním je historická tradice. Už od 80. let minulého století zde amatérští vývojáři vytvářeli počítačové hry. Existovalo tady podhoubí nadšenců, kteří hry chtěli dělat a měli potřebné znalosti.
S tím souvisí také tradičně dobrá úroveň technického vzdělání v tehdejším Československu. Technické profese jsou přitom pro vývoj her klíčové.
Foto Vladimír Šigut
Česku může pomáhat i jeho geografická poloha a fakt, že dokáže přitáhnout vývojáře ze zahraničí. V českém herním průmyslu působí řada Slováků, kteří často odejdou studovat do Brna a pak začnou pracovat v tamních herních firmách. Zhruba třetina zaměstnanců v českém herním průmyslu jsou cizinci.
Pomáhají i předchozí úspěchy. Když se ve světě prosadí hra z dané země, otevře to dveře dalším. Herní průmysl v dané zemi je pak i lákavější pro investory. Kolem roku 2000 si zdejší vývojáři připsali několik velkých úspěchů, třeba hru Mafia nebo Operation Flashpoint. A i díky tomu později bodovaly další české hry.
Maďarsko, které má pro vývoj her dost podobné podmínky jako Česko, a v 80. letech dokonce vyrábělo hry pro západní trh, později však s žádným herním hitem neprorazilo a herní průmysl se tam nerozvinul.
Jaké hry jsou nyní populární? Jak se to mění?
Dnes je herní průmysl natolik široký, že nelze vybrat jeden jasný trend. Ale populární jsou kompetitivní hry jako Fortnite nebo League of Legends, kdy se člověk postupně zdokonaluje a hraje turnaje proti ostatním hráčům.
Významný je taky sektor mobilních her, které jsou zdánlivě jednoduché, ale obsahují propracované monetizační postupy. Ty zvládnou udržet hráče v akci a donutí ho platit.
Velké oblibě se stále těší i blockbustery s vysokým rozpočtem. Jde o prestižní hry jako Call of Duty nebo The Last of Us. A pak tu je i nezávislá, experimentálnější tvorba.
V rámci výzkumného projektu, na který jste nyní získal pětačtyřicet milionů, plánujete vytvořit databázi her. K čemu poslouží?
K jednotlivým hrám tam budou přiřazeny geografické informace, tedy, kde byla hra vyrobená, kde se odehrává a co bylo předlohou daného místa. Třeba u polské hry The Vanishing of Ethan Carter se krajina nafotila na polské straně Krkonoš, podle získaných fotek se hra vyrobila, ale ve skutečnosti reprezentuje Spojené státy.
Proč je potřeba mít předlohu?
Někdy je snazší čerpat inspiraci z krajiny, která je po ruce. V případě zmiňované polské hry byla využita metoda fotogrammetrie, kdy se nafotí terén a z nasnímaných fotek se vytvoří 3D obraz. A je samozřejmě pohodlnější, když mohou autoři vzorovou krajinu nafotit kousek od domova.
Ale větší firmy jezdí dělat rešerše přímo do zemí, kde se děj hry odehrává. Třeba tvůrci hry Mafia II vyjeli do Spojených států, konkrétně do New Yorku, kde fotili i textury budov, aby byl výsledek co nejvěrnější.
Co dalšího bude obsahovat chystaná databáze?
Konkrétní podobu ještě vyladíme s expertem na databáze, který se k nám připojí v říjnu. Ale její součástí může být i to, kde byl natočený dabing. Pro české hry se často natáčí ve Velké Británii nebo ve Spojených státech. Věnují se tomu profesionální studia v cizině, protože by se nevyplatilo vozit zkušené herce do Česka.
Podle čeho se vybírá, zda se bude hra dabovat v USA, nebo ve Velké Británii?
Do historických a fantasy her se volí spíše britský přízvuk. Je to zřejmě dané vlivem filmu Pán prstenů.
Máte v rámci výzkumu se svým týmem v plánu chodit do herních studií. Co tam budete zjišťovat?
Budeme dělat v podstatě etnografickou studii, která vznikne pozorováním ve vývojářských studiích. Půjde o to zmapovat postupy a kreativní rozhodnutí během zpracování materiálu z reálného světa. Používají se při tom techniky jako motion capture, tedy technologie digitálního snímání pohybu, 3D skenování či fotogrammetrie.
Samozřejmě ne všechna studia využívají tyto postupy. Ve velkém objemu to jsou efektivní nástroje, ale pro malá studia je levnější, když si grafik prostě sedne k počítači a prostředí hry vytvoří sám podle své fantazie nebo upraví již existující prostředí.
Co chcete zjistit?
Jaký je vztah her a virtuální reality ke skutečnému světu, jak o něm referují. Hry a digitální média obecně se často v literatuře považují za virtuální, umělé, fiktivní. Ale my z praxe vidíme, že mnohdy otiskují realitu právě pomocí technik jako motion capture.
Proces toho otiskování se zatím nezkoumal a to chceme nyní právě udělat. Herní studia sice tyto postupy používají, ale nemáme sociologické a sémiotické poznání toho, co to znamená. V našem výzkumu to chceme zjišťovat.
Jednou z motivací pro náš výzkum je to, že řada míst a skupin obyvatel je přinejmenším v mainstreamových hrách významně podreprezentovaná. Spousta her se odehrává na tradičních místech, která jsou pro západní kulturu nějak významná, jako je třeba New York, nebo města jimi inspirovaná jako Liberty City.
Pokud je hra ze starověku, tak pak se zpravidla objevují Atény nebo Řím, ale ta periferní místa, například méně známá města, vidíme jen velmi zřídka.
Foto Vladimír Šigut
Díky databázi chceme zjistit, která místa jsou reprezentovaná častěji, která méně, a seznámit hráčskou veřejnost a vývojáře s tím, jaká místa se doposud zobrazovala, jakým způsobem a jaké techniky se přitom používaly.
Narazili jste na nějaký zajímavý odraz reality v počítačových hrách?
Jedna z inspirací pro nový projekt je výzkum, který jsme dělali nedávno a týkal se zobrazování českých lokací v českých videohrách. Není to navíc jen zdejší záležitost, ale celosvětový trend. Místní vývojáři čím dál víc začínají používat lokální témata a lokální prostředí.
Takže v poslední době vznikly v Česku různé hry s těmito odkazy. Klasickým příkladem je série Kingdom Come: Deliverance, ale jsou tu i jiné. Třeba Last Holiday, která se odehrává v Bžanech u Ústí nad Labem. Ve hře se objevují modely reálných budov, a dokonce tvůrci snímali pohyb postav pomocí motion capture přímo v kulturním domě v dané vesnici.
Nebo nedávno vyšla hra Felvidek, což vlastně maďarsky znamená Horní země, tedy Slovensko. Odehrává se na Slovensku na konci 15. století a velice svérázným způsobem zpodobňuje pozdní středověk. Podobných her je spousta. Jedním ze smyslů databáze je s nimi hráče, ale i další vývojáře seznámit.
Jakou českou hru máte rád?
Fascinují mě ty s lokální tematikou. Za zmínku a obdiv určitě stojí amatérky dělané počítačové hry, které jsou přesto komerčně úspěšné – jako právě Felvidek nebo Hrot. Ta druhá je střílečka, která se odehrává v 80. letech minulého století na různých místech v Česku, třeba v Praze na Vyšehradě či na vrchu Vítkov nebo na hradech Točník či Velhartice. Vytvořil ji v podstatě amatérský vývojář z Prahy, přesto se jí celosvětově prodalo dvě stě tisíc kopií.
Jak jste se k počítačovým hrám dostal?
Zajímal jsem se o ně od dětství. Táta byl programátor v podniku Solo Sušice vyrábějícím sirky. A už v druhé polovině osmdesátých let, kdy byly počítačové hry v tehdejším Československu ještě nedostupné, k nim měl otec s kolegy přístup. Sháněli je z ciziny nebo si je programovali. I já jsem později zkoušel programovat vlastní hry.
Nakonec jsem ale nešel studovat techniku, která by mě možná dovedla k hernímu vývoji, ale zvolil jsem humanitní směr. Studoval jsem žurnalistiku, mediální studia, lingvistiku a fonetiku a angličtinu.
Když jsem zvažoval, jestli a o čem bych chtěl psát doktorskou práci, chtěl jsem zvolit téma, které by mě bavilo a zajímalo, takže jsem vybral počítačové hry, konkrétně jejich historii v Československu. Pak se přidávaly další projekty zaměřené na herní průmysl.
Během doktorátu jste byl na studijním pobytu ve Spojených státech na prestižním Massachusettském technologickém institutu (MIT). Co jste se tam naučil?
Výzkum počítačových her byl v té době ještě v začátcích. A MIT bylo jedno z mála míst, kde se mu věnovali. Já si v té době objednával na Amazonu knížky z Ameriky zaměřené na herní studia a herní design. A najednou jsem si nemusel o nových poznatcích jen číst, ale mohl jsem se s autory těch knih přímo pobavit, diskutovat s nimi o problémech.
Na MIT jsem potkal některé ze zakladatelů game studies jako samostatného vědního oboru, tedy lidi, jako je Henry Jenkins, Jesper Juul nebo Mia Consalvo. Díky tomu jsem dostal spoustu nápadů, co zkoumat, ale taky jsem si uvědomil, že studium her může být legitimní kariérní dráha.
Absolvoval jste také stáž ve výzkumné laboratoři společnosti Microsoft. V čem vám pomohla?
Získal jsem tam cenné kontakty. A navíc jsem si natrénoval celý proces výzkumu od formulování výzkumné otázky přes samotnou práci až po sepsání výsledné zprávy. Musel jsem to vše zvládnout poměrně rychle, během pouhých tří měsíců. Dost mi to pomohlo při plánovaní dalších projektů.
V laboratoři Microsoftu jsem se věnoval humoru v počítačových hrách. Zaměřil jsem se na humorná videa, která lidi snímají v počítačových hrách jako výsledek nerealistických fyzikálních modelů. 3D hry se díky tomu dají považovat za jakési generátory fyzického humoru. Na YouTube pak najdete populární videa, kde lidi propadávají podlahou, nepřirozeně se pohybují nebo poletují po herním světě, jako by na ně neplatila gravitace. Je to takový svérázný druh digitální grotesky.