Z Mníšku pod Brdy až na konec světa. Jak Marek Španěl & Slavomír Pavlíček prodali přes 30 milionů kopií svých her a díky titulům jako Operace Flashpoint, Arma nebo DayZ udělali ze studia Bohemia Interactive multimiliardovou firmu.

Marek Španěl a Slavomír Pavlíček jsou novými letošními členy našeho prestižního žebříčku 100 nejbohatších Čechů. Zpřístupňujeme proto pro vás příběh jejich firmy Bohemia Interactive, který původně vyšel v srpnovém vydání Forbesu.

Rozbitá okreska z Mníšku se klikatí nahoru do brdských kopců, a když už se vám do úst vkrádá slovo tankodrom, po levé straně za plotem uvidíte… tank. Legendární T-72. Před deštěm a sluníčkem ho kryje střešní konstrukce, ale pozor, tohle není žádná muzejní atrapa. Však také občas vyjede „do boje“ a půl města o tom dobře ví. Když to mastí po louce nad Mníškem, pálí nějakých 200 litrů nafty za hodinu.

„Tank je fajn. Tank se hodí,“ usmívá se Marek Španěl, který ho před pěti lety pořídil do firemní flotily. Tahle T-72 je provozuschopná, ovšem už ne bojeschopná: musely se odstranit zbraňové systémy a oslabit pancíř řidiče. „Sousedi už si zvykli, i když ještě občas přijde nějaké udání, když si vyjedeme,“ říká Španěl. „Měšťáci by proti nám neměli šanci, ale hasiči Stříbrná Lhota, to je dobrý oddíl. To zase pozor.“

Tank v areálu společnosti Bohemia Interactive, kterou před 20 lety
se svým bratrem Ondřejem a Slavomírem Pavlíčkem založil, tu není
jen pro potěšení majitelů. Je to i symbol toho, co jejich firma dělá – počítačové hry, převážně s vojenskou tematikou. A dělá je dobře. Loni
poprvé na tržbách překročila miliardovou hranici a udržuje si vynikající
ziskovost, měřeno přes ukazatel EBITDA: loni 675 milionů korun a letos to má být téměř 750 milionů! To z obou majitelů zakladatelů, kteří mají vlastnictví rozdělené 50 : 50, bezpečně dělá miliardáře.

Bohemia Interactive, kterou pravděpodobně znáte díky hrám jako Operace Flashpoint, Arma nebo DayZ, je největší z českých studií – počtem zaměstnanců, prodaných her i obratem – a spolu s SCS Softwarem (vyvíjí herní simulátory kamionů) poslední z velkých, které zůstalo v českých rukou.

Doma o nich přitom není slyšet tolik jako o tvůrcích her Kingdom Come: Deliverance nebo Beat Saber.

Marek Španěl a Slavomír Pavlíček

„V zahraničí jsme známější než v Česku,“ přitakává Španěl, když od tanku přecházíme pár kroků do sídla firmy – je to bývalá zotavovna ROH, která si dodnes uchovává hodně ze svého osmdesátkového espritu. Trochu netradiční centrála pro moderní technologickou společnost, kterou měl nedávno koupit čínský obr Tencent za více než šest miliard korun.

Tahle zpráva se sice vzápětí ukázala jako fake news, ovšem to neznamená, že by majitelé o částečném exitu nepřemýšleli. Právě naopak! Aktivně teď začali zkoumat, co by obnášelo IPO na pražské, možná jiné evropské burze. Marek Španěl byl typické panelákové dítě. Vyrůstal nejprve na Proseku a pak na Jižním Městě, kde v 80. letech nastalo mezi mládeží největší pozdvižení vždy, když přijela maringotka s herními automaty.

„V ten moment bylo jasné, co budu dělat. Nejenom ten týden, ale celý život,“ odhaluje původ lásky k počítačovým hrám a byznysu s nimi dnes sedmačtyřicetiletý Španěl. On sám byl tehdy v maringotce kupodivu spíš tím, kdo přihlíží, než tím, kdo hraje. Na hry, jako byly Space Invaders, Battle Zone či vektorovka Parsek (ve zkratce: letí raketka a hází bomby), neměl úplně kapitálově nabito. „Nějakou korunu jsem do toho taky občas hodil, ale celkově to byla finančně dost náročná zábava.“

Netrvalo to ovšem dlouho a místo do maringotky mu stačilo chodit do obýváku. Jeho bratr Patrik, nejstarší ze tří, si v roce 1985 po vítězství na fyzikální olympiádě domů přivezl předpotopní stolní počítač Texas Instruments 99/4.

Zatímco z Patrika se stal špičkový vědec, jenž bádá v plazmové fyzice, Marek s Ondřejem se pustili do her.

V Markově případě kvůli tomu šlo po necelých dvou semestrech stranou i studium na matfyzu. Hry zkrátka dostaly přednost, ovšem nejprve v trošku jiné podobě, než byste z dnešního pohledu čekali.

Nastoupil totiž do legendárního herního obchodu JRC jako prodavač.
To bylo ještě na Strahově, kde vedle studentských kolejí Pavlíček těsně před revolucí otevřel v rámci papírnictví první prodejnu. Vedle toaletního papíru a „áčtyřek“ nabízel původní hry pro osmibitové počítače, také operační a zaváděcí programy a další nezbytnosti.

Například takzvané Turbo 2000, což byl softwarový a hardwarový zlepšovák pro zrychlené nahrávání dat do počítačů.

Vydání Forbesu Eso

„Tehdy to byl zázrak. Místo běžné půlhodiny jste si hru z kazeťáku nahráli za tři čtyři minuty,“ vybavuje si Pavlíček, pětapadesátiletý veterán herního průmyslu, jenž své JRC (později otevřelo další pobočky v centru, ve Vladislavově ulici a na I. P. Pavlova) úspěšně prodal, a to dokonce dvakrát.
Spolužáci se zkraje 90. let chodili na Španěla za kasou soucitně koukat a trošku si z něj utahovali ve smyslu, že zatímco oni se chystají na velkou kariéru, on dělá „forbesky“, jak se lidově jednoduchým hrám pro automaty říkalo (a občas dodnes říká).

On sám už přitom potichu stavěl základy svého podnikatelského úspěchu, ačkoli to tehdy bylo ke stamilionovým ziskům ještě daleko. „Můj životní sen nebylo dělat prodavače, ale dělat hry,“ připomíná Španěl fakt, že práce v JRC vlastně obnášela obojí. Pavlíček mu na vývoj Invaze z Aldebaranu, což byla v podstatě kopie amerických Space Invaders, dal pět tisíc korun.

Dnes byste prvního nazvali startupistou a druhého venture kapitálovým investorem, ale tehdy, v roce 1993, nic takového neexistovalo. Španěl prostě jen dělal to, co miloval, a snažil se tím uživit.

A to byly hry pro počítače Atari. Tou nejdůležitější byla simulace vojenského vznášedla v otevřeném světě jménem Gravon, jenže Atari záhy zkrachovalo a bratři Španělové hledali, co dál. Přišel čas Windows 95, takže otočili kormidlem směr PC. Od roku 1997 pracovali na enginu, tedy srdci hry, který později využili ve svém průlomovém hitu Operace Flashpoint.
První hrou Bohemia Interactive, která Flashpointu na přelomu tisíciletí těsně předcházela, ovšem byla milá point-and-click adventura Pohádka o Mrazíkovi, která se i díky dabingu Martina Dejdara a spol.
stala v herní komunitě legendou.

„V Česku to byla úspěšná hra i díky tomu, že se objevila v přílohách časopisů a měla spoustu zpirátěných verzí. Její sláva v menším žije dál i mezi mladší generací, viděl jsem hodně youtuberů, kteří ji hráli,“ dodává Španěl.

S pracovním názvem Poseidon, s pomocí z polského Intelu (dodal počítače za půl milionu) a další kapitálovou injekcí od Pavlíčka se však pozornost upírala k dokončení hry Operace Flashpoint. Ta simulovala válečné operace ve fiktivním konfliktu studené války, kdy sovětský generál napadne základnu NATO. Ve hře se bojuje střídavě za čtyři postavy západních sil: pěšáka Armstronga, tankistu Hammera, pilota Nicholse a příslušníka speciální jednotky Gastovského.

Ačkoli byla hra s otevřeným světem na tehdejší dobu technologicky absolutní špička, nikdo jí dlouho nevěřil a Španěl s Pavlíčkem měli problém pro ni najít vydavatele. Až když byla hra hotová, najednou byla zájemců přehršel. Bohemia Interactive si plácla s britskými Codemasters a z Flashpointu se stal prodejní trhák. Šlo o nejprodávanější titul na všech velkých trzích, od Evropy po Ameriku – původní verze se prodalo přes dva miliony kusů, tedy za plnou cenu a v krabicové verzi, protože nic jako Steam tehdy neexistovalo.

„Pro českou herní scénu to byl zásadní zlom. Společně s Hidden & Dangerous a Mafií je to rozhodně trojice klíčových her, které daly Čechy na světovou mapu,“ popisuje Daniel Vávra, tvůrce prvních dvou dílů Mafie a Kingdom Come: Deliverance.

S úspěchem Flashpointu začal Španěl ochutnávat velký svět herního průmyslu. „Cítil jsem se jako Borat v Americe,“ vzpomíná na rok 2001, kdy se s chabou angličtinou a nulovými znalostmi toho, jak to ve velkém světě funguje, vydal na první pracovní cesty do zahraničí.

Příklad? Doletěl economy třídou do Los Angeles, kde se konal největší herní veletrh E3, na záchodcích výstavního centra se převlékl do březové uniformy ruského důstojníka a natlačil se na stánek vydavatele. Byl tam sice trošku nežádoucí, ale nakonec vytvořil docela povedenou dvojku s jedním z amerických kolegů, který si vzal uniformu národní gardy.

A také začal postupně zjišťovat, že Češi dokážou víc než velká západní vývojářská studia, která tehdy bezmezně obdivoval.
Své schopnosti a výdrž si koneckonců dosyta vyzkoušel vzápětí.
S Codemasters, kteří chtěli Flashpointu udělat nabubřelé pokračování (nasadili na něj armádu vlastních vývojářů a investovali do něj nekřesťanské peníze), se rozkmotřil a česko-britské partnerství se rozpadlo. Zatímco Britové dělali na dvojce Flashpointu, v Mníšku pod Brdy, kam se tehdy Bohemia Interactive k nelibosti větší části zaměstnanců z Prahy přestěhovala, se rodila další hra s názvem Game 2. Označení Flashpoint už totiž Češi nemohli používat.

Game 2 byl megalomanský projekt, podle Španěla to měla být nejlepší hra všech dob. „Ale přecenili jsme svoje síly ve všech ohledech a zbyla nám nesourodá hromádka, z níž jsme nebyli schopni hru poskládat,“ vzpomíná. „Zůstal nám z toho jen vnitřní herní editor, okolo něhož se později postavily simulátory.“

Touhle odbočkou se dostáváme k té části příběhu, která je v Česku pod značkou Bohemia Interactive nejznámější – a to je zadržení dvou vývojářů na řeckém ostrově Limnos, kam umístili děj jedné z her, v září 2012 a jejich obvinění ze špionáže. Ale než se k ní dostaneme, musíme udělat malou odbočku na začátek příběhu – do Austrálie.

Úspěch Operace Flashpoint přinesl Bohemia Interactive množství zahraničních fanoušků. Jeden z nich přiletěl na konci roku 2001 do Prahy až od protinožců, aby se Španělem v Malostranské besedě vypili lahev slivovice a dohodli se, že rozjedou společný projekt.

V garáži na předměstí Sydney, odkud se dalo seběhnout rovnou na pláž a surfovat, tak vznikla australská pobočka firmy vyvíjející vojenské simulátory. Prvních pět let to byl jen žrout peněz, a tak se vývoj přesunul do Prahy – tak vznikla samostatná odnož pod názvem Bohemia Interactive Simulations.

V roce 2012 přišla zničehonic šokující zpráva: řecká policie zatkla dva její zaměstnance, Ivana Buchtu a Martina Pezlara, kvůli domnělé špionáži. Po prvním telefonním hovoru z policejní stanice na Limnosu to vypadalo, že policie oba Čechy po výslechu druhý den pustí, ovšem události nabraly úplně jiný směr.

Buchta s Pezlarem skončili v uprchlickém táboře, což bylo jediné vězení, kam je na nevelkém ostrově mohla policie zavřít. Češi se tam přetahovali o postele a jídlo se syrskými uprchlíky nevědouce, co s nimi bude.

Po čtyřech měsících a přímluvě českého premiéra i prezidenta byli nakonec propuštěni na kauci a teprve předloni, po šesti letech, oba muži uspěli s odvoláním u řeckého soudu – výsledkem byl osmnáctiměsíční podmíněný trest se zkušební dobou tří let. Původně jim přitom hrozilo až 20 let vězení. (Jeden ze zatčených vývojářů dodnes pro Bohemia Interactive pracuje.)

„Byla to hodně zvláštní kauza, někomu jsme prostě asi šlápli na kuří oko. Podcenili jsme, že řecký ostrov je takový stát ve státě, a pak to nabralo děsivé obrátky,“ říká Španěl a obvinění ze špionáže odmítá jako absurdní. Podle Pavlíčka, druhého z majitelů firmy, tam oba zaměstnanci byli v době, kdy ve hře už terény a krajina byly hotové. Navíc z focení se podle jeho slov mapové podklady do hry nedělají, byť právě na tomhle stálo obvinění řecké strany.

„Pro mě je to dost osobní událost. Na ten ostrov jsem jezdil od roku 2008 na dovolenou, i dvakrát ročně. A od začátku jsem věděl, že tam zasadíme naši příští hru. Je to prostě úžasné prostředí,“ říká Španěl s tím, že na ostrově byl s celou rodinou 14 dní před zadrženými kolegy a kontaktoval ho tam „divný chlápek“, že by se s ním rád sešel.

U Španěla neuspěl, u vývojářů ano…

Ještě v době, kdy oba vývojáři seděli v řeckém vězení, prodal Španěl s Pavlíčkem majoritní podíl v Bohemia Interactive Simulations investičnímu fondu Riverside. Mluvilo se o obchodu téměř za jednu miliardu korun a Španěl tehdejší odhady nerozporuje. Dnes už ve firmě, jejíž virtuální taktický simulátor Virtual Battlespace používá americká, britská nebo australská armáda, bundeswehr nebo NATO, má jen minoritní podíl a ve vedení už léta není nijak aktivní. Po Operaci Flashpoint totiž všechny síly napnuli na Game 2.

Arma asi není tak oblíbená hra jako Mafie nebo Kingdom Come, ale v globálním měřítku to je mnohem významnější hra.

Místo nejlepší hry všech dob měli na krku bankrot, kterému se taktak vyhnuli. Došel jim dech i peníze a na poslední chvíli je z bryndy vytáhla střílečka Arma, což bylo v podstatě vylepšené pokračování Flashpointu. Zatímco britští Codemasters se svou oficiální dvojkou Operace Flashpoint u hráčů propadli, Arma zazářila naplno. Když započítáme i její další pokračování (Arma 2, Arma 3), celé série se prodalo přes 20 milionů kopií, takže jde o nejprodávanější počin v historii českého herního průmyslu.

„Asi to není tak oblíbená hra jako Mafie nebo Kingdom Come, ale v globálním měřítku to je mnohem významnější hra,“ zdůrazňuje Španěl. „Přitom to původně bylo jen záchranné lano, abychom vůbec přežili.“
Dnes má Bohemia Interactive na svém kontě celkem 17 her, přes 30 milionů prodaných kopií her a DLC (stahovatelného obsahu) a přes 350 zaměstnanců, včetně zahraničních poboček v Thajsku a Nizozemsku. To celé dohromady funguje jako perfektně promazaný tank. Stačí se podívat na konsolidovaný zisk EBITDA za poslední čtyři roky: 540 milionů korun (2016), 280 milionů (2017), 198 milionů (2018) a 675 milionů (2019). Skoky mezi jednotlivými roky jsou v herním průmyslu běžné, vždy záleží na tom, zda studio investuje do vývoje, nebo zrovna vydalo novou hru.

„Jsme v úspěšném období. Žijeme ze silné historie, na druhou stranu se snažíme budovat nové věci. Pořád musíte vyvažovat, kolik peněz, času a energie věnovat do starých věcí a kolik do nových. Je to neustálý boj,“ podotýká Španěl a připomíná, že jednou na přílišné opečovávání již vydané hry málem dojeli. Operaci Flashpoint pro konzole Xbox připravovali čtyři roky místo plánovaného půl roku, což přispělo k výše zmiňované krizi firmy.

„Je třeba být opatrně inovativní,“ nabízí svůj návod na úspěch.
Ten uznávají i ostatní hráči z českého trhu. „Bohemia Interactive má svůj žánr, kam jí nikdo moc neleze, a obrovskou fanouškovskou základnu. Takže má v tomhle nestálém byznysu poměrně stabilní zdroj příjmu, podobně jako chlapci z SCS se svým simulátorem kamionu. Stejně tak vojenské simulace baví hodně lidí, a skoro nikdo je nedělá,“ říká Vávra z Warhorse Studios.

Speciální postavení, skvělá finanční výkonnost, několik úspěšných titulů a miliony hráčů po celém světě dělají z Bohemia Interactive zajímavý akviziční cíl – zvlášť nyní, když celým herním průmyslem prostupuje trend konsolidace trhu.

Podívejte se třeba právě na čínský technologický kolos Tencent, který měl podle zmíněné zprávy za 260 milionů dolarů koupit 70 až 80 procent ve firmě z Mníšku pod Brdy. Tencent, mimo jiné provozovatel aplikace WeChat s více než miliardou aktivních uživatelů, dlouhodobě investuje do herních studií a drží různě velké podíly například v Riot Games (hra League of Legends), Epic Games (Fortnite), Ubisoft (Assassin’s Creed, Far Cry) či Activision Blizzard (Call of Duty, Warcraft, Guitar Hero).
Když se zkraje června dostala dezinformace o prodeji Bohemia Interactive i do českých médií a agentury ČTK, byl zrovna večer a Marek Španěl se vracel z Brna.

Přijel domů, nechal si telefon v obýváku a šel v deset do postele. „Spal jsem jako miminko. Ráno jsem se probudil, vypravil jsem děti do školy a pak se teprve podíval na telefon. A nestačil jsem se divit,“ popisuje chvíle zmatku, který se rychle rozšířil po celé firmě.

„Začali jsme tlumit zbytečnou paniku a vše vysvětlovat zaměstnancům, některým dost roztrpčeným z toho, že se tak zásadní novinu dozvídají před spaním z běžícího pásku na České televizi.“

Španěl ještě brzy dopoledne poslal do celofiremního kanálu na Slacku ujištění, že se majitelé nemění, a do médií poté poslal podobné vyjádření s vysvětlením, že Tencent je už několik let pro Bohemia Interactive na regulovaném čínském trhu klíčovým distribučním partnerem, ale že současní majitelé nehodlají prodávat. Mají totiž s firmou jiné plány.
Rádi by ji poslali na burzu, respektive začínají o tom vážně uvažovat.

„Je to můj sen,“ říká Pavlíček. „Kauza Tencent pro nás byla v tomhle směru impulz. Firma má formálně 20 let, fakticky skoro 30 let života za sebou. Člověk stárne a začíná si říkat, co bude dál… Jak bude firma vypadat za deset dvacet let? Proto teď aktivně zkoumáme, jak by IPO mohlo vypadat,“ přidává se Španěl.

Vstup na burzu by byl každopádně ideální cestou, jak skrze akciové opce ocenit klíčové zaměstnance. Kdy k tomu dojde? O tom ještě oba majitelé nechtějí spekulovat, ačkoli v dřívějším vyjádření pro Forbes Pavlíček připustil horizont tří až pěti let. A kde? V úvahu přicházejí hlavní evropské parkety Londýn či Frankfurt a mimo hru není ani Praha. „Burza tady není v tak špatném stavu, jak se někomu může zdát. Jsme Češi, rádi bychom zdejší trh podpořili.“

Bohemia Interactive by si každopádně šla pro tučné ocenění. Valuace
či tržní kapitalizace se v oboru pohybují v širokém rozpětí od pěti- po 250násobek čistého zisku. „Je to kombinace finančních výsledků a očekávání,“ vysvětluje valuační mechanismy Pavlíček s tím, že velmi záleží také na schopnosti udělat víc než jednu úspěšnou hru (což už Bohemia Interactive prokázala) a i na aktuálních trendech.

Například Facebook nyní „šlape“ do VR, a proto pro svou platformu Oculus potřeboval silnou hru – vyhlédl si česko-slovenský Beat Saber a jeho tvůrce přesvědčil prémiovou cenou, podle všeho ve stovkách milionů dolarů. Ale zpět k Bohemia Interactive. Jak napůl žertem podotýká Marek Španěl, Číňané nic neplatili a ta částka, co zazněla v médiích, nesouhlasí. „Je moc malá,“ říká Španěl.

„Ale vždycky to je otázka nabídky a poptávky. Klasická licitace.“ Zatímco dřív byl hlavním problémem herních studií nedostatek kapitálu a piráti, dnes vývojáři řeší úplně jiné trable. Místo pirátů své hry zabezpečují proti podvodníkům, kteří si buď nekale počínají při samotném hraní, nebo se pokoušejí o krádeže citlivých údajů jiných hráčů, například jejich kreditních karet. Vedle toho tu máte přesycený trh (když započítáte mobily, denně vycházejí tisíce nových her) a také přehršel digitální zábavy. „Dnes už hry nebojují proti sobě, ale bojuje se o to, jestli lidé budou hrát hry, nebo koukat na Netflix, na YouTube, anebo další,“ říká Španěl.

V tuhé konkurenci si obecně vedou Češi poměrně dobře. O úspěšných titulech z poslední doby typu Kingdom Come: Deliverance, Beat Saberu nebo hry Chuchel už tu byla řeč. Existuje ale řada dalších.

V roce 2019 dosáhl obrat českých herních společností přes 4,5 miliardy korun, což je nárůst o 20 procent oproti předchozímu roku a téměř dvojnásobek proti roku 2017. Asociace českých herních vývojářů GDA odhaduje, že letos vzroste obrat o dalších 10 procent a poprvé překročí pětimiliardovou hranici.

„Když našim americkým klientům ukážu seznam her, které v Česku tvoříme, jsou docela šokovaní.

Spousta z nich zná hry jako Mafia, Kingdom Come nebo DayZ, ale nevěděli, že jsou vytvořené tady,“ říká Lukáš Stibor, spoluzakladatel herní společnosti Gamee a člen výběru 30 pod 30. „Je fakt zajímavé, kolik talentovaných vývojářů a příběhů kolem her se v Česku děje, a přitom tu není žadný venture kapitálový nebo andělský investor, který by se čistě zaměřoval na gaming, a podpora ze strany státu, který investuje radši do filmů, je minimální.“

Stibor tím naráží na dlouhodobý problém, se kterým se nyní vývojáři sdružení v asociaci snaží bojovat.

Vydání Forbesu Bible kapitalisty

A tím to nekončí. Z každého koutu herní branže slyšíte nářky, že nejsou lidi. Herní průmysl u nás čítá více než 1750 pracovních míst, zejména programátorů a grafiků, a každoročně se otvírá zhruba 300 nových pracovních pozic. Z domácích zdrojů je ovšem nemožné je zaplnit. Na tuzemských univerzitách se potřebné dovednosti prakticky nevyučují a přivést někoho ze států mimo Evropskou unii je velmi komplikované a zdlouhavé. I tak je podíl zaměstnanců ze zahraničí v českých herních firmách téměř třetinový.

Pavel Barák z Asociace českých herních vývojářů připomíná, že český herní průmysl svou velikostí mnohonásobně převyšuje obrat domácí filmové a televizní produkce.

„Systematická podpora státu je ovšem nadále nedostatečná. Je třeba přijmout balík komplexních opatření a nástrojů podpory především v oblasti vízových programů, přímé a nepřímé podpory začínajících firem a dlouhodobé podpory specializovaného vzdělání,“ dodává k tomu Barák.

Bohemia Interactive se v tomhle směru snaží nenechat to náhodě.
Místo neexistujících českých stážistů bere ty nizozemské a už pár let má uvnitř firmy funkční inkubátor, kde si zkouší nové nápady. „Je to takový startup uvnitř korporace,“ usmívá se Španěl s tím, že inkubátorem prošla třeba edukační hra Ylands. Tu se nyní snaží ve spolupráci s Tencentem propagovat v Číně.

Budoucnost Marek Španěl vidí právě v rozkročení do více žánrů a cílových skupin, více trhů a také platforem. „Cílem je prostě si rozšířit záběr. Byli jsme primárně pécéčková firma okolo jedné hry, teď jsme multiplatformní vývojářské studio s několika hrami i pro konzole či mobily.“

A hlavně nic neuspěchat, tady v Mníšku v zotavovně ROH vedle zaparkovaného tanku totiž život plyne svým tempem. „Náš návod na úspěch? Vytrvalé vyšívání a dlouho vydržet,“ říká Španěl. „Vždycky jsme si šli svou cestou a té jsme se drželi bez ohledu na těžkosti nebo na to, že nám někdo nevěří.“

Jak si vedly nejdůležitější hry z dílny Bohemia Interactive

Operace Flashpoint
Rok vydání: 2001

Absolutní legenda mezi českými hrami. Původního Flashpointu se prodalo přes dva miliony kusů. Tehdy za plnou cenu a v krabicové verzi, protože nic jako Steam neexistovalo.

Arma
Rok vydání: 2006

Velmi zdařilý nástupce Flashpointu. Když započítáme celou sérii (naposledy v roce 2013 vyšla Arma 3), Army se prodalo přes 20 milionů kopií, což z ní dělá nejprodávanější počin v historii českého herního průmyslu.

Dayz
Rok vydání: 2018

Střílečka s nádechem survival hororu, která vznikla podle reálné předlohy okolí Ústí nad Labem, původně vznikla jako modifikace pro hru Arma. Jako přeživší se o sebe musíte postarat v postapokalyptickém světě plném nástrah a nebezpečí. Od svého vydání hra nasbírala už téměř šest milionů prodaných kusů.

Ylands
Rok vydání: 2019

Loni vydaná hra připomíná Minecraft a trošku vybočuje z řady stříleček, které jsou pro studio typické. Sice tu také jde o přežití, ale Ylands má výrazný edukativní charakter s důrazem na objevování a prozkoumávání. V prvním pololetí letošního roku hru průměrně hraje 90 tisíc unikátních hráčů každý měsíc.