Působí to jako něco z krásného snu hráče počítačových her, případně jako něco z epizody dystopického seriálu Black Mirror; záleží na tom, jaký vztah k videohrám máte. Vize videoherního Netflixu nebo Spotify, v jehož rámci neplatíte za jednotlivé hry, ale jednou za měsíc někam pošlete pravidelnou platbu a pak si budete hrát, co se vám zlíbí.
Podle zjištění analytické společnosti Ampere Analysis, která se zabývá daty v oblastech videoher, filmů a sportu, mají nicméně videoherně předplatitelské aktivity navzdory vysokým ambicím k novému Netflixu nebo Spotify pěkně daleko.
Zatímco platit dnes za jednotlivé filmy či za jednotlivá hudební alba je díky těmto službám už vybočením z normy, u her je to právě naopak, takovým vybočením z normy je právě předplatné.
Analytik Piers Harding-Rolls z Ampere Analysis se na konferenci Game Developers Conference, která se koná v kalifornském San Francisku, nechal slyšet, že oproti očekávání se videoherní předplatná v Severní Americe a v Evropě podílí na tamních videoherních trzích pouhými čtyřmi procenty.
Konkrétně to znamená, že předplatitelské služby, jako je Xbox Game Pass od Microsoftu, který segmentu videoherního předplatného dominuje s šedesátiprocentním podílem, či Playstation Now od Sony, generují 3,7 miliardy dolarů – a to za stejný rok, ve kterém ostatní modely herní monetizace vygenerovaly 81 miliard dolarů.
Zatřesení základy celého byznysu, které s sebou přinesl Netflix do světa filmu a Spotify do světa hudby, se ve světě počítačových her evidentně nekoná.
Server Axios pro kontrast uvádí, jak dokonale se to vydařilo v hudebním průmyslu. V něm totiž za rok 2021 podle údajů americké asociace RIAA, zastupující nahrávací průmysl ve Spojených státech, přinesly streamovací hudební služby zdrcujících 83 procent veškerých tržeb. Což je v podstatě antiteze videoherního předplatného.
Přitom zrovna pro zmíněný Microsoft je videoherní předplatné vysoká hra. Připomeňme, že Microsoft stojí za rekordní videoherní akvizicí, kdy na začátku letošního roku koupil studio Activision Blizzard za 68,7 miliardy dolarů. Do klína mu tak spadly nejen herní tituly typu Call of Duty či Overwatch, ale také statisíce platících hráčů online hry World of Warcraft.
Ve světle toho analytik Harding-Rolls na GDC poznamenal, že vrhnout se do předplatitelských služeb je pro firmy ve videoherní branži sice fajn, ale stále by měly mít na paměti, že jde spíš o téma, o němž se hodně mluví, a nikoli byznysem, generujícím signifikantní zisky. Neznamená to však, že by nad předplatným ve světě her lámal hůl – do roku 2027 by podle něj měl tento segment vyrůst na 8,4 procenta podílu na celém videoherním průmyslu. Pořád žádný šlágr, ale už více než jen dosavadní téma k hovoru.
Proč videoherní předplatné nesmetlo celý videoherní byznys tak, jak se to podařilo Netflixu v byznysu filmovém, podrobněji rozebírá server PC Gamer. Odpověď, kterou ostatně nabídl i analytik z Ampere Analysis, spočívá v tom, že zisky z filmů jedou podle úplně jiného klíče než dnešní zisky z her.
Počítačové, konzolové a mobilní hry dneška totiž vydělávají většinu peněz až poté, co si je lidé koupí – 79 procent financí, které hráči do her za rok 2021 nasypali, pochází z transakcí uvnitř samotných her, v podobě všemožných upgradů, rozšíření a výhod, které se do her dokupují za peníze. Nic takového filmové ani hudební médium nenabízí.
Tento model, unikátní pro videoherní svět, generuje tak kolosální zisky, že je pro relativně oldschoolový model předplatného velice obtížné ho dohnat, natož předehnat. Je zkrátka níže na potravinovém žebříčku monetizace.