Vybírám symptomy. Přenos krví bude nejefektivnější v chudých zemích, zmatení zase ztíží práci zdravotníků. Nakonec vybírám kašel, pomocí kterého se bude nemoc dobře šířit v hustě obydlených oblastech. To se bude hodit, protože z Číny létají pravidelné spoje do všech světových metropolí.
Zbývá mi už jen upgrade pro produkci aerosolu a zbylé body utratím za to, aby můj virus roznášela hospodářská zvířata. A radost z destrukce světa může začít, za doprovodu zpráv o rozpadajících se státech a selhávajícím vědeckém výzkumu.
Stala se z Forbesu hlásná trouba apokalypsy? Nikoli, to jenom hraju mobilní a počítačovou hru Plague Inc. Vaším úkolem v simulátoru pandemií od studia Ndemic je vyhladit pomocí zákeřné nákazy (kterou si navíc můžete pojmenovat) lidstvo dřív, než na ni vynalezne protilék. Kromě druhu nákazy (bakterie, houba, virus nebo třeba biochemická zbraň) a genetických mutací si vybíráte taky ohnisko budoucí pandemie.
Já jsem zvolil Čínu, abych nasimuloval aktuální pandemii nového typu koronaviru a zjistil, co na morbidní zábavě v časech domácích karantén vidí tolik lidí. Plague Inc. se totiž už dlouhé týdny drží na předních místech žebříčků nejstahovanějších aplikací a v lednu se dostala na první místo čínského App Storu.
Stát se na chvíli virovou nákazou
„Pokaždé když vypukne nová nemoc, lidé začnou hrát naši hru,“ napsal v lednovém blogovém příspěvku James Vaughan, šéf studia Ndemic, v reakci na prudký nárůst stažení Plague Inc. Připojil ke zprávě odkaz na koronavirové stránky Světové zdravotnické organizace s tím, že „naše hra nepředstavuje vědecký model“. Přesto je na hře, v níž se netradičně stanete právě mikroskopickou destruktivní silou, něco fascinujícího. Ostatně Vaughan takové oznámení nepsal poprvé.
O šest let dříve se na vývojářském blogu objevila prosba o finanční podporu boje proti ebole s titulkem „Pomozte zastavit ebolu teď – tohle není hra“. Počet stažení tehdy skokově vzrostl o polovinu.
Plague Inc. není jediným simulátorem infekční apokalypsy. Je ale tím nejdůslednějším, což je jeden z důvodů, proč se těší takové oblibě. Vaughan se při vývoji radil s odborníky z CDC (amerického Centra pro kontrolu a prevenci nemocí), kam ho v roce 2013 pozvali, aby připravil přednášku o propojování videoherního světa a epidemiologie.
Plague Inc. tak vychází ze skutečných modelů, a přestože jsou herní nemoci smyšlené, způsob jejich šíření realitě do jisté míry odpovídá. Podoba se skutečnou situací je občas přímo mrazivá. Státy na šíření vaší nákazy reagují uzavíráním hranic, omezováním letů nebo zaváděním plošného nošení obličejových masek.
Plague Inc. taky tak trochu mimochodem naznačuje politicko-ekonomické aspekty pandemie. Jak píše Daniel Schroeder v magazínu Slate: „Při hraní jsem konfrontovaný s některými velmi chmurnými skutečnostmi, třeba s tím, že je mnohem těžší infikovat bohaté země než ty chudé. Ale to je realita, se kterou se budeme muset při reálné epidemii vypořádávat také. V Plague Inc. si je můžu zažít v bezpečí.“
Sledovat trasu infikovaného letounu, jenž váš vypiplaný virus (třeba s mutací pro vyvolávání zápalu plic) poprvé zavleče do Severní Ameriky, je bizarně uspokojující zážitek. Kromě ironické zábavy je ale hodnota Plague Inc. v perspektivě, kterou globální hrozbě dává. Oddálená mapa světa pod útokem množících se mikrobů ukazuje hmatatelně měřítko boje.
Při sledování virtuální nákazy dostáváme iluzi kontroly, protilátku na bezmoc, kterou uzavření ve čtyřech zdech svého pokoje zažíváme tváří v tvář neviditelné hrozbě. Kompenzaci úzkosti, již v nás vyvolávají nové a nové údaje o počtu nemocných. Když v Plague Inc. prohrajete, je to vlastně taky dobře.
„Vyhrát a sledovat, jak se populace pomalu blíží nule, je vždycky zábava. Ale největším vzrušením je selhání. Pokaždé, když mě počítač porazí, připomene mi, jak může lidstvo biologickou apokalypsu přežít,“ píše Schroeder.
Plague Inc. si mimochodem už v Číně nezahrajete. Po zákazu čínských úřadů ji Apple z obchodu s aplikacemi App Store odstranil. Studio Ndemic mezitím oznámilo, že přispělo čtvrtmilionem dolarů do antikoronavirového fondu WHO, s dovětkem, že dárcovské výzvy se budou brzy objevovat i ve hře samotné.
Digitální černá smrt
Kvůli koronavirové pandemii se z herních archivů znovu vynořila památná epizoda z historie populární onlinové hry na hrdiny World of Warcraft od studia Blizzard. V roce 2005 rozsáhlý herní svět Azeroth postihla nečekaná nákaza. Do hry tehdy byla přidána nová jeskyně, jejímž hlavním obyvatelem byl trollí šaman, který hrdinům souboj ztěžoval kouzlem Corrupted Blood, tedy zkažená krev.
Onemocnění mělo původně zůstat jen uvnitř jeskyně, mimo zbytek Azerothu – hráči po opuštění lokace už neměli být infekční. Kvůli chybě programátora se to ale nevztahovalo na herní zvířata, která si některá z herních povolání mohou pro pomoc v boji ochočit. Hráči se přitom z dungeonu vraceli přímo do největších herních měst.
Vypukla virtuální pandemie, která trvala několik dní.
Corrupted Blood způsobovala pomalý úbytek životů, který postavy na nižších úrovních rovnou zabil. Nakazit se mohly přitom i počítačem ovládané postavy, které ale virus zabít nemohl – staly se tak přenašeči bez symptomů. Healeři, hráči s léčicími kouzly, vytvořili dobrovolné zásahové skupiny, jiní před branami herních měst ostatní varovali.
Tak jako v případě reálných pandemií se řada hráčů pokusila s Corrupted Blood bojovat karanténou, přestali se přibližovat k ostatním nebo rovnou utekli na jinou stranu mapy. Jak píše magazín Wired, chování hráčů tak kopírovalo zkušenosti z reálného světa a metody pro zvládání skutečných epidemií, včetně sociální izolace. Pandemii ukončil až reset serveru ze strany vývojářů o pět dní později.
Smrt ve World of Warcraft sice není nijak drastická, ale i tak to stačilo k tomu, aby incident zaujal skutečné epidemiology. V odborném časopise Lancet Infectious Diseases výzkumníci Eric Lofgren a Nina Fefferman publikovali text, v němž spekulují nad možností využít virtuální světy pro vědecký výzkum skutečných nákaz. Místo zpětné analýzy by šlo chování nakažených sledovat v reálném čase, upravovat parametry simulace a zaznamenávat změny v chování.
Autoři textu byli dokonce nějakou chvíli v kontaktu s vývojáři z Blizzardu. A přestože spolupráce nakonec k ničemu nevedla, zůstává 13. září 2005 v herní historii jako den, kdy se herní a skutečná epidemiologie nečekaným způsobem setkaly.
Jak píše server Ars Technica, který vzhledem k pandemii onemocnění COVID-19 celou událost připomněl: „Naše epidemiologické modely jsou díky Corrupted Blood o něco připravenější na nevyzpytatelnost lidského chování.“ Autoři se zeptali i Erica Lofgrena, jak incident s odstupem vnímá: „Corrupted Blood stále skvěle ukazuje, že lidské chování je nevyzpytatelné a chaotické. Nemůžete jen tak předpokládat, že vám všichni zůstanou v karanténě. Protože nezůstanou. Corrupted Blood byla takzvaná černá labuť, nepředvídatelná událost. Stejně uvažujeme o koronaviru, jenže příroda je v šíření nemocí fakt dobrá.“
Virtuální naděje uprostřed skutečné krize
Děsivé mikroby schopné zdevastovat celou planetu jsou dobře známým motivem vědecko-fantastické literatury i sci-fi her a virální apokalypsou začíná třeba i česká survival akce DayZ. Videohry, v nichž jsou hráči přímo konfrontováni s mechanismy, kterými se globální nákaza šíří, mezi nimi mají zvláštní místo. Kromě Plague Inc. se to týká třeba populární série deskových (a posléze i digitálně-deskových) her ze série Pandemic. V nich jsou role obrácené. Hráči se jako tým vědců a odborníků snaží riziku globální nákazy zabránit.
Zatímco videa, v nichž streameři v Plague Inc. simulují dopady skutečného koronaviru, jde kritizovat za virální zneužívání reálného utrpení, Pandemic může být místem budování společné naděje. V deskovce totiž můžete uspět stejně jako v reálném světě: když budete spolupracovat.