Středověká tvrz Malešov nedaleko Kutné Hory v sobotu ožila v barvách videoherní série Kingdom Come: Deliverance. Velkolepý festival nalákal tisíce hráčů z celého světa včetně exotických destinací. A znovu ukázal, jak silný kulturní export Česko v podobě této hry má.
Z pódia chvíli hrála středověká hudba, pak zase před ním probíhaly rytířské souboje. V krčmách teklo pivo a ve stínech stromů před nimi se konala klání v kostkách. V jednom koutě malešovské tvrze se střílelo z kuše, jinde se řešilo bylinkářství nebo hrálo divadlo.
Jako by svět Kingdom Come: Deliverance, známý ze dvou her vývojářského týmu Warhorse Studios, na jeden den ožil.
Druhý ročník fanouškovského festivalu, který studio uspořádalo společně s platformou KCDlive a značkou Zažij Malešov, lákal na bohatý program, přednášky spojené s hrou, středověkou atmosféru i prostředí jednoho z míst, kde se druhý díl Kingdom Come: Deliverance odehrával.
A nalákal skutečně úctyhodné publikum, až se tomu nechce věřit. Důkaz za všechny? Mapa umístěná v Malešově, jež vyzývala návštěvníky, aby zapsali, odkud dorazili.
Jistě, byl tam Trutnov, Ostrava nebo Brno, ale také Athény, Bari, a dokonce Tchaj-wan, Jižní Korea či Filipíny. Mohli jste tam potkat americký pár nebo skupinu čínských dívek, ti všichni si udělali kvůli události v Malešově výlet do Česka.
Foto Warhorse Studios
„Jeden manželský pár z Číny si zase přivezl celou středověkou zbroj… Je fascinující, že v uvozovkách pouhá videohra může mít takový vliv na každodenní život. Je to dar, který se nedostává každému studiu,“ říká Tobias Stolz-Zwilling, ředitel komunikace Warhorse Studios a moderátor sobotního programu.
Zatímco spolu mluvíme, osloví ho dvojice, jež dorazila ze španělské Barcelony. Jsou to kolegové z branže, vývojáři z týmu Larian Studios, jednoho z nejuznávanějších studií v herním průmyslu. Ani oni si nechtěli nechat českou událost ujít. „Přijeli jsme jako fanoušci, ne jako vývojáři,“ svěřují se. Jedním z nich je Borislav Slavov, autor hudby k hitům jako Baldur’s Gate 3 nebo Divinity: Original Sin 2.
Ani ve třicetistupňovém vedru přitom řada fanoušků neváhala obléknout propracované kostýmy odkazující na estetiku hry nebo přímo konkrétní postavy. Tak silné je pojí pouto s hrou, jejíhož prvního dílu z roku 2018 se prodalo přes deset milionů kopií, loni vydaného pokračování zatím přes šest milionů.
Foto Warhorse Studios
Oba díly se odehrávají v českých zemích na počátku patnáctého století a povzbudily také turistický zájem o místa, která zobrazují. U jedničky to tak byla zejména oblast kolem Ratají nad Sázavou, u dvojky zase hrad Trosky a Kutnohorsko. Potvrdil to i výzkum agentury CzechTourism, podle něhož šlo o nárůst o desítky procent.
Posílení návštěvnosti zaznamenala i malešovská tvrz, jež prošla pečlivou rekonstrukcí pod vedením hradního pána Ondřeje Slačálka, který tvrz před více než dvaceti lety koupil a od té doby ji rozšířil také o pivovar, muzeum či kemp.
Její prostředí, které si zachovává historického ducha a zároveň je dost útulné a prostorné pro tisícovky fanoušků, ji nakonec předurčilo coby místo konání festivalu. „Lokace má všechno, co potřebujeme. Jídlo, pití, záchody, příjezdové cesty… Na Troskách by to pořádat nešlo,“ upozorňuje Stolz-Zwilling.
Foto Warhorse Studios
A to by fanoušků dorazilo ještě víc, ale kapacita lístků se pokaždé rychle vyprodala. Ať už úvodní vlna dvou tisícovek, která zmizela během čtyř hodin, nebo pětistovkový přídavek. Větší nápor již pořadatelé nechtěli riskovat, ač by se patrně vyprodala klidně i další tisícovka. I proto, že organizátoři nechtěli na akci primárně vydělat, vstupné nastavili na příznivou pětistovku; jde jim hlavně o to, aby se událost zaplatila.
Což se díky síle značky a fanouškovské základny bez problémů povedlo. A patrně nijak slábnout nebude, však už na podzim vyjde desková hra, jež byla v Malešově k vyzkoušení, ale především vývojáři chystají další pokračování série, které vyjde buď v roce 2027, nebo na počátku roku 2028. Tradice fanouškovského festivalu tedy nejspíš bude pokračovat i nadále.
Jeho úspěch těší také Martina Klímu, jednoho ze spoluzakladatelů studia, který s tehdejším kreativním ředitelem Danielem Vávrou prosazoval ideu, že příběh z doby občanské války v českých zemích v patnáctém století může zaujmout i ve světě.
„Od začátku jsme si mysleli, že příběh hry je univerzální. Že nevadí, že o tom maličkém konfliktu nikdo neví, že to nebude na překážku tomu, aby si ho mohli lidé užívat a identifikovat se s postavami. A když člověk v něco věří, prosadí to a ukáže se, že měl pravdu, je to hodně uspokojující,“ uzavírá Martin Klíma.
Foto Warhorse Studios