Pět let musel čekat. Pět let vyvíjel Kingdom Come II, ale věděli o tom jen jeho spolupracovníci. Teď Daniel Vávra, jeden z nejznámějších herních designérů u nás, konečně může o novém projektu mluvit.

Proslavila ho gangsterská série Mafia, na více než dekádu se teď ale se studiem Warhorse ponořil do vytváření středověkých her na hrdiny. Svůj první titul Kingdom Come: Deliverance dodělal tým po strastiplném vývoji v roce 2018. A i vzhledem k otevřenému konci bylo jasné, co bude následovat.

Kingdom Come II tvůrci ve čtvrtek večer představili ve zhruba čtvrthodinové prezentaci, která se natáčela v kutnohorském kostele. Právě toto město bude důležitou základnou druhého dílu a má být mnohem větší než největší města z jedničky.

„Nestálo to tak, co bychom vlastně chtěli teď dělat. To bylo jasně dané a ovlivněné tím, jak skončila první hra,“ říká Daniel Vávra.

Ladil se ale koncept. Co změnit? Co ponechat? Jak moc se rozmáchnout? I o tom mluví Daniel Vávra v rozhovoru pro Forbes.cz.

Váš kolega Martin Frývaldský říkal, že pro vás mlčení o vývoji druhého dílu nebylo jednoduché. Jak jste se s tím pral?

Hlavně pro mě bylo nepříjemné, že jsme dělali zajímavé věci, které by se daly dobře promovat a u prvního dílu jsme to tak dělali. Točili jsme třeba se zajímavými herci, máme z toho videa, a kdybychom to dělali jako tenkrát, vypustili bychom to na internet a mohlo by to mít spoustu zhlédnutí.

Na druhou stranu by zase asi lidi byli naštvaní, kdyby čtyři roky koukali na videa a pořád by hra nevyšla. Je to dvojsečné, ale padlo rozhodnutí, že to dřív oznamovat nebudeme.

Jak jste přistupovali ke konceptu druhého dílu? 

Koukali jsme na to, co fungovalo a co ne. Řekli jsme si, že něco vylepšíme, a u půlky jsme zjistili, že vlastně vylepšit nejde, že to nezvládneme, že by to bylo moc náročné. Dali jsme si cíle na papír a třeba půl roku ladili koncept, kam se to bude ubírat.

A jaký tedy je ten koncept?

Osnova děje byla vlastně daná, byl vymyšlený už od začátku, ale mluvit o něm teď nemůžu. Taky je to dané historickými okolnostmi, které nějak dopadly a zohledňujeme je. Takže to k nim spěje a teď je jenom otázka, jak se to stane.

A co se týče herních mechanik, tak máme nějaký soubojový systém, který jsme chtěli vylepšit. Máme věci, které jsme do prvního dílu nestihli, tak je tam přidáváme. Zjišťovali jsme, že něco nebyla úplně zábava nebo to mohlo být lepší.

To je dost obecné. Můžete být u něčeho konkrétnější?

Třeba jsme měli složitý oblékací systém hlavního hrdiny. A ten jsme významně vylepšili ve smyslu, že teď si můžete dělat sady oblečení, třeba tři různé outfity, do kterých se můžete jedním kliknutím převléknout.

Když chci na někoho udělat dojem, tak si vezmu jedním kliknutím outfit jako nějaký charismatický spíkr. A nemusím chodit pořád jako rytíř. To obléknutí nějakou dobu trvalo, tak lidi nevyužívali možnosti toho, co jim různé outfity dávaly za vlastnosti. Tak jsme to upravili. Zdánlivě drobnost, ale ve skutečnosti za tím bylo hodně práce.

Proč se tedy na oznámení nové hry čekalo šest let?

Dělali jsme na rozšířeních prvního dílu, to nám zabralo třeba rok času. A pak tam byl technologický problém – vyšly nové konzole. Takže musíte udělat technologickou změnu, která zabrala víc času, než jsme každý čekali. 

A navíc ta hra je veliká a je za ní hodně práce. Všichni na tom celou dobu dřeli. Není to tak, že bychom si vzali volno a moc tomu nedávali. Začali jsme s vývojem 1. července 2019, takže je to pět let. Necelých.

Foto Jan Rasch

První díl jste vyvíjeli jako začínající studio, nyní už máte přes dvě stě zaměstnanců a velkého vydavatele Embracer, který vás odkoupil. V čem je vývoj odlišný?

Máme víc lidí a víc peněz. To je základ. Ale pořád jsme řešili problém s nedostatkem lidí. Není tady moc lidí, kteří by měli s něčím podobným zkušenost. Takže je velmi těžké někoho získat.

Ve druhém díle má být velké město, ještě reaktivnější svět, kuše a rané střelné zbraně… Na co jste hrdí, že se vám ve druhém dílu povedlo?

Je tam mnohem víc herců, víc lepších herců. Mají lepší obličeje, lépe naanimované. Vyvíjeli jsme si vlastní systém jenom na animaci obličejů. Potřebovali jsme udělat pět hodin filmu a stovky hodin dialogů a chtěli jsme, aby to nevypadalo špatně ani v jedné, ani v druhé části. A tam ten upgrade je významný.

Foto Jan Rasch

Vyvíjeli jste s menší nervozitou, když máte za sebou úspěch jedničky a silného vydavatele?

Člověk má po šesti letech a šesti milionech prodaných kopií nějakou základnu fanoušků. Je to asi docela dobrá výchozí pozice. Na druhou stranu svět je takový, že třeba Ubisoft (velká francouzská vývojářská firma, pozn. redakce) dostává naloženo za to, že speciální edice jejich hry ze světa Star Wars je moc drahá.

Je to prostě nečitelné. Některé hry jsou vlastně dobré, ale dostanou strašný kouř za to, že tam někdo udělá něco špatně nebo v nich něco zpeněží, co by nemělo být za peníze.

Máte s tím koneckonců vlastní zkušenost. První díl Kingdom Come schytal kritiku za to, že v něm nejsou žádní černoši. Co ve dvojce?

O tom zatím nemůžeme mluvit. (Podle rozhovoru, který dal serveru IGN mluvčí Warhorse studio, mají být ve druhém díle různé etnicity díky invazním vojskům cizího krále na českém území.)

Pro mnoho lidí taky byla jednička až moc složitá. Jak na tom bude druhý díl?

Hodně lidí tvrdí, že jsme nějaká hardcore simulace, kde někde půjdou, špatně zahnou a najednou je někdo zastřelí. Může se stát, že půjdete někde do lesa a přepadne vás tam parta lapků. Když se do nich pustíte sami, asi to dobře nedopadne, ale můžete utéct. 

Nebo musíte spát a jíst…

No dobře, ale když nebudete, tak jen budete ospalí nebo hladoví, nic hrozného se neděje.

Ano, avšak ve hrách to zvykem nebývá. Bude dvojka uživatelsky vstřícnější?

Už v jedničce jste spoustu věcí nemuseli řešit, když jste nechtěli. Dvojka bude vstřícnější, ale ne za cenu velkého zjednodušování.