Existuje jeden zaručený způsob, jak poznat, že jste ve virtuální realitě. Tedy, donedávna existoval. Zajděte si ve VR třeba do galerie a přibližte se k cedulce u nějakého slavného obrazu. Za běžných okolností shledáte, že popisek na cedulce nemůžete přečíst.

Text se vám rozmaže na haldu rozpixelovaných kostiček, protože rozlišení ve virtuálním headsetu na něj nestačí, je zkrátka příliš nízké.

Takže je mou milou povinností vás informovat, že s virtuální realitou Vive Pro 2, který nyní uvádí na trh společnost HTC, už tuto šanci nemáte a uvíznete-li ve virtuální realitě s tímto headsetem na hlavě, všechny cedulky u obrazů v galerii si přečtete do posledního detailu.

Měl jsem na hlavě tuto i předchozí generaci tohohle virtuálního headsetu a zatímco u té předchozí jsem si říkal – je to pěkné, ale škoda, že je to přece jen tolik rozmazané, u této mne napadalo zas a znovu především – jo, tak tahle nějak jsem si to tenkrát představoval.

Zařízení teď disponuje rozlišením 5K (složeném z 2448 x 2448 pixelů na každém oku), obnovovací frekvencí 120 Hz a 120stupňovým zorným polem. Pro srovnání – původní Vive Pro, které vstoupilo na trh v roce 2018, mělo rozlišení 1440 x 1600 na jedno oko, obnovovací frekvenci 90 Hz a 110stupňový výhled do virtuálních světů.

Ideálním prostředím pro rozpoznání základních rozdílů je kupříkladu klasická návštěva vraku lodi na mořském dně v legendární aplikaci The Blu. (Ano, to je ta, jak kolem vás pak proplave velryba a zamrká na vás svým obřím okem.)

Na rozdíl od první generace už jde o zážitek bez kompromisů: rybičky jsou ostré jako břitva, oko velryby se zrcadlí s takovou jiskrou, až člověka překvapí, že v něm nevidí vlastní odraz.

I rozmazání obrazu při pohybu je minimální. To padá na vrub faktu, že Vive Pro 2 disponuje vysokou obnovovací frekvencí. Technologie DSC, čili Display Stream Compression, pak zajistí, že si ji užijete i na starších grafických kartách.

Pro jistotu se pak člověk ještě podívá na neméně vyhlášený virtuální zážitek, který viděl už tisíckrát – totiž návštěvu Mony Lisy v pařížském Louvru. A právě tady přijdete na to, že všechny popisky u okolních obrazů, které předtím působily jako šedivé obláčky, si přečtete, jako byste četli knížku.

Ale pak už je čas vyzvat nový Vive, aby se vytasil s těmi skutečně velkými zbraněmi, a tak jsem se pustil do hraní plnohodnotné hry Half Life: Alyx, kde se může virtuální headset nové generace skutečně předvést. A rozhodně nezklamal.

Díky extrémní jemnosti obrazu a šířce zorného pole jste „uvnitř“ ještě hlouběji, než kdy dříve. Nepřipadáte si, že se na hru díváte skrz změť čar oddělujících pixely (takzvaný „screen door effect“) a nepřipadá vám ani, že do hry jen nahlížíte skrze nějaký virtuální dalekohled (protože vaše zorné pole už není omezeno tak výraznými okraji jako dříve).

Jinak všechno funguje, jak má. Řítí se na vás hordy nepřátel v životní velikosti (protože ve virtuální realitě jsou všichni velcí jako vy), vyhazujete z pistole prázdné zásobníky a z batohu taháte nové, kryjete se před palbou za futuristickým harampádím a čas od času si šlápnete na kabel…

Ach, ano, kabel se hodí, protože ačkoliv je headset schopný fungovat i bez něj, takový náklad dat, jaký potřebuje při hraní áčkové hry ze série Half Life, už bezdrátově tahat z výkonné počítačové soupravy nedokáže. Leda by vám nevadilo koukat se na tu nádheru pouze s 90 obrázky za sekundu. Takže pozor, kam šlapete.

Headset na hlavě je také pořád znát, zvlášť v podkroví pod rozpálenou střechou – k ultralehké helmě budoucnosti má přece jen ještě daleko. Potěší nicméně vyvážená konstrukce, díky níž nynější headset z hlavy nepadá. A to ani, když jej tam jen tak položíte. Jistě, je potřeba ho utáhnout, ale nemusíte to už přehánět a připadat si pak, jako že máte hlavu ve svěráku.

Pokud se vám to tedy tak nelíbí. Každý máme něco.