Strategie společnosti Tripledot je docela jednoduchá. Překlápí nejrůznější hádanky, slovní či karetní hříčky a další obyčejné a přesto návykové tradiční hry do mobilních aplikací. Ale co je nejdůležitější, to vše bez složitých mechanismů, pokročilé grafiky či komplexních příběhů, za kterými se dnešní herní průmysl často rád žene.
Výroba moderní videohry se totiž leckdy může podobat tvorbě filmu. Trvá dlouho, stojí desítky až stovky milionů dolarů a její úspěch závisí na poctivé práci, marketingu, náladě publika a do značné míry na náhodě. To ovšem odmítají všechny tři důležité postavy společnosti Tripledot: Lior Shiff, Akin Babayigit a Eyal Chameides.
Jejich rychle rostoucí herní jednorožec vytváří levné mobilní verze klasických her, jako jsou puzzle či solitaire. A při jejich výrobě se víc soustředí na excelové tabulky než na přípravu náročných vyprávění a epických dobrodružství.
Například měří, kolik uživatelů hraje ještě tři měsíce po prvním stažení aplikace. Snaze udělat co nejnávykovější a zároveň jednoduchou hru tu podřizují vše. „Jsme velmi dobří operátoři. Vynikáme v obchodní stránce tvorby mobilních her,“ říká Shiff.
Hry z produkce Tripledotu skoro až tvrdohlavě ignorují okouzlující a líbivé části moderních her. Nesní o metaverzu, ani netouží vypadat jako další Elden Ring nebo Cyberpunk 2077, dvě nejznámější videohry posledních let. Obě jsou založeny na rozsáhlých příbězích a světech, ale jen jedna se stala hitem a druhá naopak propadákem.
„U takových titulů pracujete na hře dva roky, utratíte 100 milionů dolarů za marketing, vydáte ji a doufáte, že bude dobrá, protože v tu chvíli už s ní nemůžete nic moc dělat,“ říká Chameides. Naproti tomu společnost Tripledot, která je stará teprve čtyři roky, loni utratila za vývoj nových her a údržbu těch stávajících jen asi 8 milionů dolarů a uvedla na trh pět titulů, přičemž dalších pět je již k dispozici.
„Tripledot je úspěšný ze stejných důvodů, na které vsadila i společnost New York Times Co. Ta utratila v lednu více než milion dolarů za slovní hru Wordle, která je přístupná přes webové prohlížeče a která tehdy byla na trhu jen tři měsíce. Nejjednodušší způsob, jak vydělat peníze ve hrách, je vydělávat na jednoduchých, návykových hádankách. Vybízejí totiž k častějšímu hraní a vyhýbají se tvrdé práci v zákulisí,“ říká Danny Cohen, prezident společnosti Blavatnik’s Access Industries.
Drtivou většinu peněz Tripledot vydělává prodejem reklamy ve svých hrách a jen loni si takhle přišla na 200 milionů dolarů, tedy více než 4,5 miliardy korun, což je o 250 procent více než v roce předchozím. Její odhadovaný zisk činil loni asi 30 milionů dolarů.
Hry Tripledot pravidelně hraje více než 30 milionů uživatelů a společnost už díky tomu přilákala několik významných investorů, včetně Lightspeed Venture miliardáře Lena Blavatnika a Access Industries. Od dubna 2021 do února 2022 získala od investorů společnost Tripledot více než 200 milionů dolarů, naposledy při ocenění 1,4 miliardy dolarů.
Zakladatelé společně vlastní přibližně 40 procent společnosti, která sídlí v Londýně, ale polovinu svého publika a dvě třetiny svých příjmů čerpá z USA.
Shiff a Chameides se narodili v Izraeli, kde si také odbyli povinnou vojenskou službu. O svých aktivitách z té doby nejsou sdílní, ale zřejmě se už v té době zabývali technologiemi. Poté svůj talent rozvinuli, a když Shiff získal titul MBA na Stanfordu, založil v roce 2007 společnost Product Madness, která se zabývala návykovými hrami. Chameides ho do jeho podnikání za krátko následoval.
Product Madness byl postaven na kasinových hrách. Vytvářeli online formy hracích automatů, například Heart of Vegas, a společnost fungovala skrze silnou propagaci na sociálních sítích, především na Facebooku. Právě přes práci na sociálních sítích se do týmu přidal i Babayigit, který byl čerstvým absolventem inženýrství na Yale a také získal titul MBA na Harvardu.
V roce 2012 byla společnost Product Madness prodána australské firmě Aristocrat, která se tehdy zaměřovala na fyzická kasina. „Za osmimístnou částku,“ říká Shiff. On a Chameides se nějakou dobu drželi kolem prodané společnosti, než se nakonec rozhodli spojit síly s Babayigitem a koncem roku 2017 založili Tripledot.
Průměrný uživatel Tripledotu je žena starší pětatřiceti let a hraje Woodoku, největší hit společnosti. Hra byla spuštěna v roce 2020, její vývoj trval pět až šest měsíců a od té doby byla stažena 100milionkrát. Kombinuje prvky Tetrisu – posouváte kvádry v barvě borovice – a Sudoku. Jinými slovy, Tripledot neudělal nic víc, než že převzal nápady ze dvou populárních her a zkombinoval je.
„Chápou páky, za které je třeba zatáhnout, tak, jak to já nikdy nepochopím,“ říká Danny Cohen. Tripledot také spustil vlastní variaci oblíbené karetní hry solitaire. S tou získal 75 milionů stažení díky skvělému designu s historicky vypadajícími kartami a funkcí denních výzev, která má uživatele udržet aktivního. Nyní vkládá velké naděje do další hry Triple Tile, která je křížencem mah-jonggu a zjednodušené hry match-three, která má zatím čtyři miliony stažení.
Co brání konkurenci v tom, aby přišla s novějším a lepším konceptem sudoku nebo pasiánsu? Nic. Ale investoři Tripledotu to chápou. „Nevytvářejí Fortnite,“ říká Cohen. „S těmito hrami bude vždy existovat konkurence, protože se jedná o velmi jednoduché mobilní aplikace. Ale jsem si jistý, že to bude fungovat.“
On i ostatní investoři sázejí na to, že soupeři nebudou tak dobří v počítání čísel jako Tripledot. „Každého tady zajímají náklady,“ říká Cohen. „Hodně jim záleží na výsledcích.“
Přes veškerou přísnost, pokud jde o čísla, si však šéfové Tripledotu při posuzování, kudy se vydat dál, potrpí i na lidštější měřítka. Jedním z nich je terénní test. „Když jedu londýnským metrem, dívám se lidem na telefony a chci vědět, co hrají,“ říká Babayigit. Když vidí cestující hrát hru Tripledot, je to znamení, že udělali dobře. „A pokud to není naše hra, dávám dobrý pozor, co lidé hrají, a ptám se jich, proč si vybrali právě tuhle,“ uzavírá.