Dnešní mladá generace tráví většinu svého života na herních platformách a v nejedné firmě existují pracovní týmy, které se scházejí ve virtuálních zasedacích místnostech ve formě avatarů. Vedle toho jsou stále populárnější obchody s virtuálním a v realitě neexistujícím oblečením nebo dokonce s pozemky, které existují jen v podobě jedniček a nul.
Kdy můžeme čekat skutečně významný technologický skok, kterému se bude těžké přizpůsobit? A kam směřuje vývoj všech typů metaverza? Pro Forbes na tyto a další otázky odpovídá specialista na digitální transformaci Nick Rosa ze společnosti Accenture.
Každý z nás si představuje metaverzum jinak. Někteří se vidí procházet digitálním New Yorkem, další čekají něco jako Facebook, ale ve formě avatarů. Co je to tedy metaverzum?
Metaverzum je propojená síť virtuálních světů, kde se lidé mohou procházet, hrát si, bavit se, pracovat, setkávat se, komunikovat nebo si vyměňovat věci v digitální realitě i s přesahem do reálného světa. Je však důležité si uvědomit, že metaverza nejsou jen virtuální světy. Vstup do nich nám umožňuje infrastruktura, na níž jsou tyto světy postaveny.
Ale může to být i opačně, může jít o pronikání digitálního obsahu do reálného světa, jak to vidíme například při hraní Pokemon Go. Další částí metaverza budou také pojmy jako digitální identita, kryptoměny nebo pravidla pro převod digitálních aktiv mezi různými platformami.
Jak si mohu představit ony virtuální světy?
Virtuální světy už existují, pravděpodobně znáte herní platformy jako Minecraft, Fortnite nebo Roblox. Jsou sice fajn, ale co se týče intenzity zážitku nebo věrnosti zobrazení ve srovnání s reálným světem, jsou stále na hony vzdálené představě Neala Stephensona, který popsal metavesmír ve svém sci-fi románu Snow Crash.
Jak si to představoval?
Jako rozsáhlý prostor propojených digitálních světů, mezi kterými se můžete volně pohybovat jako digitální postava, neboli avatar, aniž byste si všimli, že měníte svět, to je platformu. Pro tento typ zážitku ale potřebujeme v budoucnosti výrazně zvýšit výpočetní a síťový výkon.
A předpokládám i lepší speciální brýle nebo VR headsety?
Ano. Stále jsou příliš masivní a drahé. Myslím, že minimálně v příštích pěti až deseti letech budou uživatelé k platformám, tedy k virtuálním světům, přistupovat především z notebooků, herních konzolí a chytrých telefonů. Metaverzum bude pravděpodobně další vývojovou větví internetu.
Vývojovou větví?
V 90. letech jsme měli datový internet. Pasivně jsme přebírali informace, které někdo nahrál na síť. Přibližně od začátku tisíciletí jsme začali používat internet ke komunikaci s ostatními lidmi. Vznikly Friendster a MySpace, později Facebook, Twitter a Instagram. To byl internet lidí. O deset let později jsme se stali kyborgy.
Co tím myslíte?
Malý kousek skla, plastu a kovu zvaný smartphone se stal součástí téměř každého z nás. Prakticky trvale nás propojil s ostatními „kyborgy“ i s různými zařízeními, jako je televize nebo auto. To byl internet věcí.
A jaký internet máme dnes?
Začíná éra internetu platforem, „internetu míst“. To znamená, že namísto konzumace dat prostřednictvím obrazovek je budeme stále častěji konzumovat prostřednictvím zážitků na virtuálních místech. Začalo to během pandemie v roce 2020. Stalo se něco zázračného – mladí lidé, zejména teenageři z generace Y a Z, začali ve velkém využívat herní platformy k setkávání během lockdownu. Objevili zcela nový způsob používání internetu.
Myslíte herní platformy jako Minecraft nebo Roblox?
Nebo Fortnite a další, přesně tak. Začali je využívat ke společným setkáním ve virtuálním prostoru, protože osobní setkání nebyla kvůli pandemickým opatřením možná. A došlo k zajímavému jevu – obrovskému nárůstu obchodu s digitálním zbožím a službami, digitálními aktivy.
Mark Zuckerberg prohlásil, že chce vlastní metaverzum vytvořit do deseti let. A aby byl brán vážně, přejmenoval Facebook na Meta…
Sami to nikdy nezvládnou. Jak jsem řekl, jde o složitou infrastrukturu, ekosystém služeb a platforem, které musí spolupracovat. Navíc kdo ví, co se stane v příštích pěti až deseti letech, až se vyvinou a použijí technologie potřebné k implementaci virtuálního světa. Víme, že to obrátí svět vzhůru nohama. Předpovídáme a odhadujeme, jak bude vypadat, ale nevíme nic jistého o tom, jak to bude skutečně fungovat.
Přesto ve společnosti Accenture vedete tým, který již teď připravuje možnosti podnikání ve virtuálních světech…
Jak říkám, máme pouze odhady o tom, co metaverzum přinese. Protože jsme však byli mezi prvními, kdo se na tento vývoj začal připravovat, máme i první výsledky. Například školení zaměstnanců funguje ve virtuálních světech skvěle a je hojně využíváno.
Jaké výhody virtuality podle vás využijí například průmyslová odvětví?
Představte si třeba automobilový průmysl. Výrobce automobilů může efektivně navrhnout automobil ve virtuální realitě a vyzkoušet reakce potenciálních zákazníků na digitálním modelu ještě předtím, než investuje byť jen korunu do prototypu. Díky metaverzu mohou také lidé rozptýlení v různých částech světa spolupracovat na vývoji současně, aniž by museli cestovat.
Když jste připraveni vyrábět auto, musíte postavit výrobní linku. Musíte ji postavit ale tak, aby byla co nejefektivnější. Existují tisíce možných variant a kombinací, které můžete vyzkoušet v metaverzu na digitálním dvojčeti linky a následně na něm simulovat všechny výrobní operace.
Potřebujete na lince také školit zaměstnance. Díky metaverzu můžete hodnotit efektivitu jednotlivých pracovníků pomocí digitálních technologií, které vám poskytnou objektivní pohled na jejich výkon.
Díky tomu zjistíte, že nováček v továrně podává jen tři čtvrtě výkonu ve srovnání se zkušeným zaměstnancem. A tak použijete třeba virtuální brýle, které díky rozšířené realitě poskytnou pracovníkovi školení v pravý čas a pomoc asistenta, když je třeba. Kromě vyšší efektivity to má velký vliv i na bezpečnost práce a eliminaci úrazů.
Zdá se, že možností je skutečně dost…
A můžeme přejít od výroby třeba k marketingu. Můžete vytvořit digitální konfigurátory, kde si každý může vybrat kombinaci vozu a jeho jednotlivých doplňků podle svých představ. Při prodeji vozu můžete použít manuály, které fungují v prostředí rozšířené reality, a proškolit tak kupujícího. Stačí, když chytrý telefon namíří na určitou část vozu, a na obrazovce se objeví pokyny k jeho použití.
Ve společnosti Accenture věříme, že digitální transformace je pro firmy obrovskou obchodní příležitostí, jak optimalizovat své procesy, zvýšit bezpečnost práce, zlepšit marketing, povědomí o značce, spokojenost zákazníků nebo snížit počet vrácených výrobků.
Toho všeho však lze dosáhnout pomocí dnešních technologií. Jaká je přesně přidaná hodnota budoucího metaverza?
Slyšeli jste o mentální technice zvané paměťový palác? Profesionální hráči pokeru ji používají například k tomu, aby si pamatovali, jaké karty již byly vyloženy na stůl. Tato technika je založena na přiřazování vyložených karet ke konkrétním zvířatům nebo lidem a jejich následném zařazení do určitého příběhu. A příběhy si lidská paměť pamatuje lépe než čísla a písmena.
Virtuální světy nám umožňují plně využít nejefektivnější způsob učení, který známe. Osobní zkušenost. Po dvou týdnech si pamatujeme jen deset procent přečteného textu. Z toho, co vidíme a slyšíme například na videu, si pamatujeme mnohem více – polovinu. Proto zhruba padesát procent všech vyhledávání na YouTube tvoří videa s návody.
Lidé je vyhledávají, protože tak lépe rozumí obsahu. A absolutně nejvíc si zapamatujete, když člověk něco řekne nebo udělá osobně – téměř devadesát procent. Ve společnosti Accenture používáme zážitkové učení při školení měkkých dovedností a nástupu do zaměstnání.
Změřili jste rozdíl před a po? Jaké byly výsledky?
Spokojenost a motivace zaměstnanců, měřená v průzkumech po školení, se zvýšila. Zaměstnanci také více ocenili přidanou hodnotu školení. Nezapomínejme však na další výhody. Nemusíte převážet lidi, ušetříte čas a pohonné hmoty, nemusíte stavět nebo pronajímat školicí střediska.
Společnosti, které systematicky usilují o maximální rozpoznatelnost značky, také staví na silnějším zážitku z metaverza. Společnost Nike vytvořila ve svém virtuálním světě Nikeland, Gucci vytvořil Gucciland, kde si zákazníci mohou vyzkoušet nebo koupit jejich výrobky. To, co zažijete, si nejlépe zapamatujete.
Proč bych si měl obuv zkoušet digitálně?
Protože je to zábava. A pro firmy je to samozřejmě velká příležitost. Každý den se do Robloxu přihlásí 54 milionů uživatelů. Srovnejte to s největší nákupní ulicí v Evropě – Corso Vittorio Emanuele v Miláně. Kamenné obchody Corso navštíví 22 milionů lidí, ale ročně. Šance získat pozornost tohoto obrovského počtu lidí je pro značky výjimečná.
Jak velkou hrozbu pro metaverzum představují spekulanti, kteří by rádi zopakovali příběh s bitcoiny? Vypadá to, že velká část lidí se zapojuje do virtuálních světů jen s úmyslem zbohatnout. Doufají, že vykoupí digitální aktiva v době, kdy jsou ještě levná, a rychle zbohatnou.
Věřím, že metaverzum bude zrcadlem našeho světa. Stejně jako v reálném životě se i v metaverzu najdou lidé, kteří chtějí jen využít příležitosti a rychle zbohatnout. A zatím nemáme silnou regulaci, která by minimalizovala negativní dopady spekulací a bublin. Některé společnosti si však tato rizika uvědomují. Společnost Microsoft se například nedávno rozhodla, že v Minecraftu nepovolí NFT.
Metaverzum je postaveno na zkušenostech a zážitcích účastníků a komunity. Pokud se komunita stane toxickou, protože většinu z ní tvoří lidé, kteří chtějí jen vydělat peníze, nikdo nebude chtít platformu používat a zanikne. Stejně jako Axie Infinity, která začala jako platforma pro fanoušky her a sběratele monster, ale rychle se stala místem, kde se shromažďovali spekulanti, kteří chtěli rychle vydělat. Zájemci o samotné hry zůstávají ve výrazné menšině a platforma upadá.
Měly by tedy podle vás tyto platformy být regulovány?
Nejdůležitější je v tuto chvíli okamžitá regulace obsahu platforem. Skvělým vzorem je Evropská unie, která nedávno přijala právní předpisy pro sociální sítě, podle nichž je provozovatel zodpovědný za nenávistné projevy, xenofobii, hoaxy nebo šíření reklamy na falešné produkty na síti. A pokuty jsou neuvěřitelně vysoké.
To je skvělá zpráva pro zdraví vznikajícího metaverza. Doufám, že kromě sociálních sítí a platforem s videoobsahem se toto nařízení brzy rozšíří i na 3D herní platformy, jako je Roblox, Fortnite a Minecraft.
Proč je to důležité?
Protože jejich obsah a dopad na děti a mladé lidi je, vzhledem k výše zmíněnému učení se zkušeností, neuvěřitelně silný. Je důležité, abychom včas začali budovat bariéry, které zabrání masové manipulaci s lidmi prostřednictvím metaverza. Všude to jasně a hlasitě prosazuji.
Když už mluvíme o negativech, jaká další nebezpečí s sebou metaverzum přináší?
Další regulace, která bude nutná, se týká množství a způsobu shromažďování údajů. Reklamy postavené na neuronovém marketingu jsou již nyní pozoruhodně přesné. Určitě se vám už někdy stalo, že jste přemýšleli o koupi a druhý den vám na sociální síti nabízeli podobné produkty, i když jste nikomu nic neřekli.
Analytika však ví „pouze“ to, na co se na obrazovce díváte, jak dlouho a kam pohybujete myší. Představte si ale, že jste na 3D platformě, kde máte náhlavní soupravu, dotykové oblečení a pohyblivý pás. Analytika dokáže zachytit pohyby očí, výrazy obličeje, pohyby končetin, způsob a rychlost řeči, její emocionální zabarvení, změny barvy pleti, krevní tlak nebo srdeční tep v různých situacích.
Představte si, jak přesný může být profil člověka s pomocí umělé inteligence založený na těchto datech. Bez regulace byste mohli naprogramovat digitálního prodejce, který o svých klientech ví vše a podle toho přizpůsobuje prodejní taktiku, aby vám prodal auto nebo změnil vaše politické přesvědčení. A na rozdíl od lidí nedělá chyby a nemá slitování. To je děsivé a musíme to regulovat.
Budeme také muset jasně rozlišovat avatary, kteří nejsou skutečnými osobami. Jistě budou vznikat pro reklamní účely a je důležité, aby byly jasně označeny.