skip to main content
Rozhovor

Digitální zábava nás bombarduje ze všech stran. Herní trh naráží na limity, říká vývojář Španěl

Videoherní průmysl jednoznačně patří k vítězům pandemie, která přikovala lidi k obrazovkám všeho druhu. A v posledních týdnech poutají pozornost finančního světa také enormní částky, za které se firmy z tohoto sektoru prodávají. Začátkem ledna zlomila rekord americká herní firma Take-Two, která si za téměř třináct miliard dolarů pořídila konkurenta Zynga. A pár dní poté přišla zpráva, že Microsoft hodlá koupit holdingový kolos Activision Blizzard za bezprecedentních 68,7 miliardy dolarů.

Konsolidace probíhá i v Česku, loni vstoupil do předního tuzemského studia Bohemia Interactive čínský technologický gigant Tencent. Šéf Bohemia Interactive Marek Španěl si od toho slibuje snadnější vstup české firmy na čínský trh. „V zemi se však v poslední době ztížily podmínky pro hry obecně, jelikož se výrazně zpřísnila regulace,“ upozorňuje v rozhovoru pro Forbes.

Varuje také před přesycením digitální zábavou, které může herní trh omezit. „Lidé jsou ze všech stran bombardováni možnostmi instantní zábavy a reálně tam už toho asi víc být ani nemůže,“ říká Španěl.

Konsolidace na videoherním trhu v posledních týdnech sílí, minoritní podíl v Bohemia Interactive už loni koupil čínský Tencent. Byly tam i snahy o převzetí celé společnosti?

Snahy byly historicky různé, my jsme primárně usilovali o to, zůstat nezávislou společností. A s výsledkem jsme spokojeni.

Vstup Tencentu následoval poté, co jste zavrhli vstup na burzu kvůli potenciálnímu omezení vaší tvůrčí svobody. Tencent vás nijak omezovat nebude?

Rozhodně ne, dokud působím ve firmě, tak jsou jakákoli omezení naprosto vyloučena. Co se týče vstupu na burzu, tam je to spíš o odpovědnosti vůči investorům, která je i právní nebo v extrémním případě trestněprávní. Pro tvůrčí průmysl to není úplně ideální, protože se zde pracuje s mnoha neznámými a není snadné dopředu odhadnout vývoj produktu a správnou chvíli vydání.

Na burze bychom si nemohli dovolit příliš dlouhé odklady. Veřejné obchodování firmy, jako jsme my, která je závislá na tom, že vydá jeden titul i za několik let, by mohlo být rizikové.

Vylučujete vstup na burzu i do budoucna?

V tuto chvíli ho neplánujeme.

Lze už vstup Tencentu hodnotit v kontextu vašeho pronikání na čínský trh? Jak moc to pomohlo?

Na to je zatím brzy, stále ještě pracujeme na verzi naší vzdělávací hry Ylands pro čínský trh, to bude taková první vlaštovka. Na tom trhu se však v poslední době ztížily podmínky pro hry obecně, jelikož se výrazně zpřísnila regulace. Čína otočila politickým kormidlem a vstupujeme do jiné situace, než byla před dvěma lety. Uvidíme, co se bude dít letos.

Je Ylands vhodným adeptem na tu první vlaštovku? Čínská regulace dopadla asi nejvíc právě na vzdělávací platformy…

Rizikem to asi je, ale pojali jsme ten produkt poměrně široce, tak uvidíme, jak se podaří v Číně najít tu správnou množinu zákazníků. Zatím je to otevřené a teprve se ukáže, jak se nám podaří v těch vodách manévrovat. 

Kolik procent obratu vám loni udělala Čína?

Čtyři procenta, v tomto ohledu je pro nás pátým největším trhem.

Ylands chcete rozšiřovat do výuky základů programování i na českých školách. V jakém je to stadiu?

Jdeme na to zezdola, organicky, oslovili jsme různé české školy a snažíme se ve spolupráci s nimi projekt přizpůsobit tak, aby co nejlépe sloužil výuce. Vidíme v tom dlouhodobý potenciál, jak pomáhat rozvoji kreativní technologické gramotnosti v českých školách. Platformu označujeme jako Ylands EDU, je zatím v prototypovém režimu. Věřím, že brzy uvidíme první hmatatelné výsledky. 

Kdy to bude?

Doufám, že v příštím školním roce.

Chybí v českém vzdělávacím systému nějaké studijní obory zaměřené přímo na budoucí tvůrce her?

Nemyslím si, že by bylo klíčové mít nové obory. Vím, že nějaké už vznikly, jako například herní design, ale podle mě je potřeba se víc soustředit na již existující obory. Tedy matematiku nebo programování, případně grafiku.

Tuzemská herní studia si dlouhodobě stěžují na nedostatek kvalifikovaných pracovníků a apelují v tomto směru na zjednodušení zaměstnávání cizinců. Není cestou vychovat si odborníky přímo v Česku?

Ten problém je hlubší, nemyslím si, že by se s ním potýkala jenom česká herní studia. Myslím si, že problém je obecně v proměně společnosti, kdy ubývá lidí, kteří mohou nebo chtějí pracovat, což se děje napříč ekonomikou. My máme unikátní situaci v tom, že jsme globální obor a práce může být zajímavá i pro kvalifikované pracovníky ze zahraničí.

Tady bych zmínil, že pravidla nejsou dobře nastavena v tom, že se podobně pohlíží jak na nekvalifikovaného, tak na kvalifikovaného cizince. Většinou se v tomto směru argumentuje ochranou lokální pracovní síly, ale paradoxem je, že v mnoha oborech ta lokální pracovní síla vůbec neexistuje.

Kolik lidí momentálně shání Bohemia Interactive a na jaké pozice?

V Česku máme otevřených zhruba padesát pozic, jsou to nějaké stovky lidí, největší sháňka je po programátorech nebo graficích, kteří umějí tvořit obsah pro interaktivní 3D prostředí.

Nejprodávanější hrou zůstává DayZ

V roce 2020 jste dosáhli rekordních výsledků. Jak dopadl loňský rok?

Loňský rok byl srovnatelný s rokem 2020. Což je super i kvůli tomu, že jsme nevydali žádnou novou hru. Z prozatím neauditovaných čísel vyplývá, že obrat byl 1,07 miliardy korun a EBITDA 809 milionů.

Jaké hry se loni prodávaly nejvíc?

Pořád nejprodávanější je DayZ, která je silná jak v provedení pro PC, tak pro herní konzole. Následuje Arma 3 se všemi svými rozšířeními.

Vojenský simulátor/hra Arma 3

Nehrozí, že v letošním roce odezní „pandemický“ boom nárůstu poptávky po vašich produktech?

Tam se může potkat několik faktorů. Lidé možná svou aktivitu na trhu utlumí, další věc je, že prodeje stávajících her se budou časem určitě snižovat. Přesto je impozantní, že se Arma 3 (hra vyšla v září 2013, pozn. redakce) i po mnoha letech drží vysoko, nicméně s nějakým poklesem určitě počítáme. Rozhodující budou naše nové produkty. 

Jaké hry nyní připravujete? A jak to momentálně vypadá s vývojem Arma 4?

My jsme zatím žádnou hru neoznámili, ale platí, že pracujeme na nové herní technologii Enfusion a naším cílem pro letošní rok je dostat ji do rukou hráčů. To je hlavní priorita. 

Takže žádnou novou hru letos nevydáte?

To neříkám. Ale prioritou je nějaký restart naší klíčové série Arma a k tomu nám slouží právě engine Enfusion.

Reklama

Kdy ho vypustíte do světa?

Zatím nemohu říct datum, ale letos bychom chtěli najít způsob, jak se dostane k lidem.

Vizualizace herního světa vytvořeného enginem Enfusion.

Hráči by měli v rámci něj získat zdarma (jako součást zakoupených her) přístup k vývojářským nástrojům. Je běžné distribuovat herní technologii takto volně?

Nevím, jestli běžné, ale není to nějak extrémně neobvyklé. Spousta her se to snaží více či méně podporovat. My jsme, troufám si říct, historicky v oblasti modování (možnosti hráčů upravit si hru podle svých potřeb, pozn. redakce) vynikali a chceme se na ni soustřeďovat i nadále.

Mnoho firem má svou vlastní technologii a produkuje zcela uzavřené hry, což jim některé věci výrazně usnadňuje a i herní zážitek může být v některých ohledech lepší. A pak jsou firmy, který se zaměřují na vývoj technologií, s nimiž pak jiná studia vytvářejí vlastní hry. My jsme někde na pomezí těchto dvou přístupů. Snažíme se nabídnout integrované řešení, které je možné upravovat.

Jak velká je komunita tvůrců, kteří takto vytvářejí různá rozšíření vašich her?

Těžko říct, ale podle množství zveřejněných výtvorů lze odhadnout, že jsou to tisíce až desetitisíce lidí. Ale i běžný uživatel si svůj herní zážitek do určité míry modifikuje, tam se bavíme spíš o milionech.

Snažíme se, aby byly naše hry otevřené a jejich typickou součástí je editor, ve kterém lidé tráví spoustu času a zkoušejí si, co se stane, když si do hry přidají různý obsah podle sebe. Co se týče pokročilejší tvorby, tak to jsou lidé, kteří svůj výtvor nabídnou i ostatním hráčům, dají ho ke stažení přes online platformu.

Jakým způsobem z toho pak těžíte vy?

Když si koupíte třeba naší vojenskou hru Arma 3, tak se vám otevřou dveře do kompletního vesmíru. To jsou desítky tisíc modifikací všeho druhu, různé typy kompletně zpracovaných vojenských stran, prostředí, scénářů… Takřka nekonečný přísun obsahu pro tu hru, což je obrovským přínosem.

Posunuli jsme to ještě o krok dál, kdy společně s tvůrci jejich produkty vydáváme. Takto vyšlo například Global Mobilization, což je válka mezi východním a západním Německem nebo S.O.G. Prairie Fire, což je válka ve Vietnamu. To je produkt na úrovni samostatné hry, velice autentické zpracování části bojů ve Vietnamu, který vznikl i ve spolupráci s veterány tohoto konfliktu. Už se to přetavilo i přímo v byznys.

Inkasují část tržeb i autoři rozšíření z řad hráčů?

Ano, o tržby z těchto přídavků se s nimi dělíme zjednodušeně řečeno půl na půl. Těch úspěšných se už prodaly stovky tisíc kusů.

Všudypřítomná instantní zábava

V souvislosti s velkou transakcí Microsoftu označil jeho šéf Satya Nadella hry za vůbec nejdynamičtější kategorii zábavy na všech platformách. Vnímáte to podobně?

Souhlasím s tím, že je to nejdynamičtější oblast zábavy v posledním zhruba desetiletí. Osobně si nejsem jistý, jestli tam je velký prostor k dalšímu růstu, protože trh už dynamickým růstem prošel. Microsoft patří mezi jedny z těch klíčových společností, které mohou zásadním způsobem promluvit do toho, jak bude celý ten obor vypadat. 

Je na trhu vůbec ještě prostor pro malá studia?

Prostor je vždycky, ten trh je obrovský a jeho obrovskou výhodou je, že zatím je relativně liberální. Ale je vidět, že společností, co na tom trhu působí, a to nemluvím jenom o nějakých hobby vývojářích, jsou už – troufám si říct – statisíce. Na trhu je obrovský přebytek her i vzhledem k počtu zákazníků, který je rovněž velký a roste. Saturace trhu je patrná.

Oproti minulosti už herní trh tolik netrápí pirátství, je největší aktuální překážkou tato saturace?

Nejsou to jenom hry, ale digitální zábava obecně. Lidé jsou ze všech stran bombardováni možnostmi instantní zábavy a reálně tam už toho asi víc být ani nemůže. Digitální zábava se stala tak obrovskou a všudypřítomnou, že se domnívám, že opravdu naráží na limity. Uvidíme, co přinese nejbližší desetiletí.

Lze tedy říct, že na herním trhu roste spíš význam vylepšování stávajících titulů oproti vytváření nových?

V danou chvíli určitě, protože zákazníci jsou „zmlsaní“ a jejich nároky jsou obrovské. Jsou firmy, které točí dokola ten samý produkt a snaží se ho vylepšovat, ale na druhou stranu vždycky existuje možnost přijít s něčím originálním, co se nějak strefí do vkusu a nálady lidí. A může to být bez ohledu na cokoli absolutním průlomem.

Míra byrokracie se stala neúnosnou

Jak byste zhodnotil přístup českého státu k tuzemskému, poměrně významnému, videohernímu průmyslu?

Nemyslím si, že stát je zde od toho, aby vstupoval do podnikání, měl by pouze vytvořit jednoduchá pravidla, která stanoví rovné podmínky pro všechny. Nejsem fanoušek státních zásahů do ekonomiky.

Marek Španěl

Myslím spíš ve srovnání s tím, jak Česká republika podporuje třeba filmový průmysl…

Já považuji za celkově chybně nastavené, jak se náš stát tváří, že nejlépe investované peníze jsou nějakému bohatému zahraničnímu kapitálu, to považuji za absurdní. Státní pobídky poskytované obrovským společnostem typu Netflix na to, aby v Praze natáčely film, považuji za nesmyslné. Ty peníze navíc stát musí někde někomu sebrat.

Měl by se zaměřit spíš na kvalitní vzdělávání a aby v té společnosti byla chuť pracovat. Jsou tady i deformace v daňové oblasti, extrémně vysoké zdanění práce, což podvazuje konkurenci v oborech, jako je ten náš, které jsou na velkém podílu práce postaveny. Plus obrovská míra byrokracie, která se za dvacet let, co podnikám, dramaticky zhoršila. Už se to stalo neúnosné.

V tomto smyslu se vyjadřujete dlouhodobě, během pandemie mluvíte i o tom, že se vytrácí svoboda. Máte politické ambice?

Já sám rozhodně nemám ambici vstupovat do politiky, ale mám ambici jako občan snažit se svým hlasem hájit svobodu, protože bez ní by mě život nebavil. A to, že se vytrácí… Možná to není patrné ze dne na den, ale v kontextu zmíněných dvaceti let to vnímám jako obrovskou ztrátu a trošku mě to znepokojuje. Já tomu říkám nástup progresivního socialismu, který je patrný a já se vůči němu snažím vymezovat. 

Proto jste loni koupil týdeník Echo?

Zjednodušeně řečeno to určitě byla motivace, aby tady zůstalo médium, které je konzervativní, pravicové a jednoznačně orientované na svobodu, což mám pocit, že se z médií vytrácí. Snaha médií osekávat veřejnou debatu na určité spektrum názorů mi přijde patrná. Volnou výměnu názorů považuji za důležitou, aby nebyly určité názory dopředu označovány nálepkou, která znamená, že ten názor přestává být v diskusi relevantní. Nikdo nemá monopol na pravdu.

Budete mít v chodu média nějakou roli? Například co se týče strategického směřování?

Doufám, že s tím budu moct pomáhat, i s rozvojem toho média.