V roce 2007 se asi milion lidí houfně registroval na internetovou platformu Second Life, čímž vstupovali do 3D alternativního světa. Uživatelé se v něm potloukali ve formě avatarů, nastavitelných kreslených verzí sebe samotných, a mohli dělat, na co si jen vzpomenete.

Třeba si poslechnout živou přednášku Kurta Vonneguta, zatrsat si v proslulých klubech jako Hot Licks nebo Angry Ant, nakupovat virtuální i reálné oblečení u Armaniho, navštívit Rockefeller Center a jiná význačná místa nebo si užívat virtuální sex. Ale také třeba spekulovat s cenami digitálních nemovitostí.

Zakladatel Second Lifu Philip Rosedale si zvládl boom osedlat a jeho startup dosáhl zhodnocení přes sto milionů dolarů a dostal třicet milionů dolarů od investorů. Mezi těmi byl další muž, který se usilovně zabýval otázkou, jak moc může internet změnit to, jak žijeme – Jeff Bezos. A tak se s Rosedalem rád scházel – fyzicky – a uvažovali o všech těch možnostech, které v Second Lifu viděli.

„Mysleli jsme si, že budeme trávit v onlinu jako avataři polovinu života,“ vzpomíná Rosedale. „Vystavět takový svět se ale ukázalo být mnohem složitější, než jsem si myslel,“ dodává.

Načas se zdálo, že Second Lifem se do našeho světa konečně dostalo takzvané metaverzum – imerzivní 3D svět, myšlenka načrtnutá poprvé v románu z devadesátých let. Nedostalo. Rok 2007 znamenal vrchol popularity Second Lifu. Základna uživatelů nejdříve přestala růst, následně se začala plynule zmenšovat.

Mohla za to nedokonalá grafika, pomalé internetové připojení, ale také nové místo k online scházení: Facebook. Second Life stále živoří – má zhruba 600 tisíc uživatelů, Facebook jich zatím sdružuje 2,9 miliardy. Rosedale se z projektu stáhl v roce 2008 a co se týče Bezose, jeho Amazon se Second Lifem oficiálně neměl nikdy nic společného.

Nyní chce metaverzum přivést k životu jiný technologický miliardář. Je ironií, že nejde o nikoho jiného než právě o člověka, který má prsty v pádu Second Lifu – o zakladatele Facebooku Marka Zuckerberga. Přestože se na něj valí problémy ze všech stran, budoucnost své společnosti o hodnotě bilion dolarů spojuje s vybudováním metaverza a Facebook přejmenoval na Meta.

Zuckerberg údajně jen letos do projektu vloží deset miliard dolarů, v dalších letech ještě přidá a předpokládá, že v dohledné budoucnosti bude prodělečný. Jde o velká čísla, která by nicméně Facebook měl zvládnou strávit – jeho loňské zisky činily 29,1 miliardy a na prodejích vydělal 86 miliard dolarů.

Zuckerbergův plán není blesk z čistého nebe. Jen si připomeňme Bezosův zájem o Second Life. Facebook si ale na rozdíl od konkurence může dovolit vynaložit v nadcházejících dvou třech letech více finančních prostředků, než kolik se jich do konceptu metaverza vložilo v součtu za předchozích třicet let. Dále je tu prostý fakt, že po dvaceti měsících práce z domova už jsme s virtuální komunikací mnohem větší kamarádi. 

„Naším cílem pro nadcházející dekádu je nalákat do metaverza miliardu lidí a miliardové obchody,“ prozradil Zuckerberg v konferenčním hovoru s analytiky z Wall Street. Přiznal však, že to bude běh na dlouhou trať.

Co je to metaverzum?
Nekonečný trojrozměrný digitální svět, kam se dostanete stejně snadno jako na internet. Svět, kde se můžeme sejít v parku, zajít si na koncert nebo protrpět pracovní jednání.

Odkud myšlenka metaverza pochází?
Pojem „virtuální realita“ poprvé použil v osmdesátých letech počítačový vědec Jaron Lanier. Virtuální realitu měli nejdříve k dispozici v letectví, autoprůmyslu, NASA a armádě. Ti jediní si technologii mohli dovolit. Tehdy mohlo zařízení pro VR přijít až na tři miliony současných dolarů, odhaduje Lanier. „Bylo to drahé a bylo těžké přijít s takovým byznys modelem, který by z arkády vytěžil dostatek peněz.“

Samotný termín metaverzum pochází ze sci-fi bestselleru Snow Crash z roku 1992. Autor románu Neal Stephenson zde načrtává dystopický svět, kde hlavní hrdina Hiro Protagonist, rozvozce pizzy a hacker, ze své šedé reality utíká do virtuálního 3D prostoru Metaverza, rozpínajícího se na ploše přes šedesát tisíc čtverečních kilometrů. Stephensovo dílo inspirovalo později Matrix i film Stevena Spielberga z roku 2018 Ready Player One, natočený podle knihy Ernesta Clinea.

Když necháme stranou knihy a filmy, jak daleko jsme s metaverzem v našem světě?
Kromě Second Lifu jsme se metaverzům nejvíce přiblížili v rámci počítačových her. Nejznámějším příkladem je World of Warcraft, který si drží své postavení již sedmnáct let a má asi pět milionů platících uživatelů.

Jde o geekland plný zbraní a kouzel, který však má i nezanedbatelnou sociální přidanou hodnotu – hráči v tomto světě  potkali své manžele a manželky. Společnost Activision Blizzard za dobu existence World of Warcraft vydělala na ziscích přes osm miliard dolarů.

Do těchto vod zabrousil i Snap, i když ten se soustředil na rozšířenou realitu, což je trochu jiný koncept než VR. V rozšířené realitě jde o to, že smartphone nebo speciálních brýle obohacují reálný svět o virtuální prvky. Nejznámější případ rozšířené reality je hra Pokémon Go.

Zásadním rozdílem je to, že v rozšířené realitě nejde o to, realitu vytěsnit, což přesně dělají headsety pro VR. Mimo nezůstal ani Microsoft, který přišel s čerstvým oznámením, že vybuduje metaverzum pro pracovní účely – tedy že komunikační firemní platforma Teams nás promění v avatary a přesune do VR.

A nejblíže metaverzu v té podobě, jaká se objevila v knize Snow Crash, je Fortnite, počin Epic Games z roku 2017. Hráči tohle online bitevní pole vidí jako místo k socializaci – baví se spolu za použití audio i videokomunikačních aplikací třetích stran (například Discord), jež instalují do svých počítačů nebo konzolí. Vesmír Fortnitu navíc obohacují různými virtuálními prvky umělci jako například Marshmello, Travis Scott nebo Ariana Grande.

Co je speciálního na Zuckerbergově pojetí metaverza?
Největším specifikem je, že Zuckerberg doufá, že lidé do virtuálního světa budou vstupovat přes headset – tak jako románový Hiro. Tím se nejvíce liší od Fortnitu, Second Lifu a většiny dalších multiplayerových her, které se prostě zobrazují na monitoru počítače nebo televizi připojené ke konzolím jako Xbox nebo PlayStation. Dál se zdá, že je Zuckerbergova myšlenka metaverza ještě ve vývoji. Sdílel už nicméně obrázky z virtuální kanceláře nazvané Horizon, jíž chce využít pandemií zaviněného přesunu práce do onlinu.

Základy začal Zuckerberg pokládat už v roce 2014, kdy za dvě miliardy dolarů od Palmea Luckeyho odkoupil jeho výrobce headsetů Oculus. Poté začal skupovat i další startupy zaměřené na virtuální realitu – minulý týden například herního vývojáře Within se sídlem v Los Angeles, což je další miliardová položka.

Poté, co Facebook ukázal v roce 2016 světu svůj první headset Oculus, ptal se Stephensona Vanity Fair, co možný přesun Facebooku do VR může znamenat pro společnost. „Nemáme v rukou nic, co by nám mohlo pomoci předvídat ani mít kontrolu nad tím, co se stane,“ odpověděl Stephenson, kterého se nám pro účely tohoto článku bohužel nepodařilo kontaktovat. 

Proč Zuckerberg na myšlenku metaverza klade takový důraz?
Facebook ztrácí uživatelskou základnu mezi mladšími lidmi, které mu přebral YouTube, TikTok nebo Snapchat. Instagram svou popularitu mezi náctiletými neztrácí, ale Facebook ano. Ve společnosti navíc sílí nedůvěra vůči technologickému gigantu, což mu ztěžuje skupovat konkurenty.

Stojí-li Facebook o aplikaci, kterou by přilákal mladé lidi, bude si ji muset vyvinout sám – a Zuckerberg věří, že toho dosáhne právě pomocí metaverza a virtuální reality. Mimoto je celá diskuse o metaverzu dobře načasovanou snahou o odklonění pozornosti od whistleblowerského skandálu, o který se nyní média zajímají.

Jakým překážkám Facebook čelí při snaze o zprovoznění metaverza?
S novějšími a výkonnějšími mikročipy se zlepšila grafika virtuální reality, což z většího vyřešilo problém headsetů z devadesátek – některým lidem způsobovaly nevolnost. Ani ta nejsofistikovanější zařízení dneška však nezvládnou pojmout celé spektrum lidských pohybů. Avataři ve VR jsou stále poněkud neohrabaní.

Jeremy Bailenson, zakládající ředitel Virtual Human Interaction Lab ve Stanfordu, s nímž Zuckerberg metaverzum konzultoval, hovoří o něčem, co nazývá zásadou třiceti minut. Právě tolik času by podle něj lidé měli ve virtuální realitě trávit. „U nás v laboratoři si po půlhodině každý musí sundat headset, napít se vody, sáhnout si na zeď, pohovořit si s člověkem z masa a kostí a přeladit se tím do reality,“ vysvětluje.

Facebooku ale půlhodina nestačí. Soupeří s platformami, které lidi vtáhnou i na hodinu. A má-li metaverzum nahradit veškerý čas, který trávíme online, jde o tři hodiny denně minimálně, jak vyplývá ze statistik firmy Statista.

Zázrak
Vydání Forbesu Zázrak

Dalším zádrhelem je cena. Druhá generace headsetu Oculus ze září 2020 vyjde na tři sta dolarů, tedy k šesti tisícům korun. Aby Facebook mohl cílit na masy, bude zřejmě muset cenovku tlačit dolů. Společnost si nevytyčila žádné oficiální cíle, ale dá se předpokládat, že dávat ročně deset miliard dolarů a více do něčeho, co nevyrovná minimálně uživatelskou základnu Instagramu (miliarda uživatelů) či WhatsAppu (dvě miliardy uživatelů), jí vyloženě radost dělat nebude.

Tady je důležité připomenout, že Facebook je připraven do vývoje metaverza investovat mnohem více, než kolik ho stál odkup Instagramu v roce 2012 (miliarda dolarů) či WhatsAppu v roce 2014 (devatenáct miliard dolarů).

Kromě toho Zuckerberg potřebuje lidem vůbec dát důvod, proč by si měli headset pořídit. Něco podobného tomu, co znamenalo vydání Space Invaders pro Atari nebo Halo pro Xbox, virtuální realita ještě nemá. Je potřeba hra nebo jiný typ obsahu, který by získal takovou popularitu, že koupě headsetu se bude zdát naprosto nezbytná.

Facebook se zároveň musí rozhodnout, co bude vlastně obsahem jeho metaverza. Jaron Lanier, počítačový vědec, který pracoval pro Microsoft a je titulovaný jako „otec virtuální reality“, v souvislosti s tím přidává svůj temný vhled: „Pokud bude metaverzum pohánět podobný byznys model jako Facebook, zničíme tím lidstvo. A to nemyslím nějak metaforicky. Říkám tím zcela doslova, že lidstvo tohle prostě nemusí přežít.“

I když odhlédneme od těch zcela katastrofických scénářů, je víc než pravděpodobné, že Zuckerbergovo metaverzové dobrodružství se v budoucnu nevyhne problémům ohledně kontroly obsahu. A v porovnání s těmi se vzhledem k potenciálu metaverza ten, který řeší Facebook nyní, může ukázat jako malicherný.