Miliony předpubertálních dětí – ano i ty vaše, jen se jich zeptejte – znají Davida Baszuckého. Ne nutně pod tímhle jménem, možná spíš pod přezdívkou Builderman neboli Stavitel, kterou používá jeho avatar.

Jeho nejznámější „stavbou“ je Roblox, návykový klon videohry a sociální sítě, která momentálně o přízeň dětí bojuje s takovými giganty jako YouTube nebo TikTok. „Roblox je platforma plná zábavy, která vás jednoduše pohltí,“ prohlásil Baszucki v rozhovoru pro Forbes už před třemi lety – a platí to dnes víc než kdy předtím.

Baszuckého startup se sídlem v kalifornském San Mateu si momentálně vede vážně dobře, Roblox totiž v pandemickém roce děti a mladé puberťáky jednoduše uhranul. V roce 2020 počet jeho uživatelů vyskočil o 85 procent na 32,6 milionu a doba, kterou strávili na webu nebo v aplikaci Robloxu se prodloužila o 124 procent na 30,6 miliardy hodin.

Čím se Roblox liší od svých konkurentů? Proč má takový úspěch? Děti v něm najdou nástroje, s nimiž mohou vytvářet (a také prodávat) vlastní hry. Z uživatelů se tak stává armáda školou povinných kapitalistů.

Na Robloxu se prodává virtuální měna s názvem robux, za jeden dolar jich pořídíte stovku. Hráči mohou robuxy utrácet za hry a různé digitální cetky, třeba avatary nebo virtuální herní předměty. Autorům her pak plyne zisk z celkové sumy robuxů, které se v jejich hrách utratí – podíl činí 35 centů za sto robuxů.

V roce 2020 na Robloxu figurovalo 1,25 milionu autorů her a dohromady si vydělali 328 milionů dolarů. A ti nejlepší si tu přišli na hodně slušné peníze: více než 1200 hráčů přesáhlo hranici výdělku deset tisíc dolarů a více než tři stovky z nich si odnesly dokonce přes sto tisíc dolarů – v přepočtu víc než 2,2 milionu korun.

Příjmy samotného Robloxu za stejnou dobu dosáhly 924 milionů dolarů, což je v porovnání s rokem 2019 takřka dvojnásobek.

Největším vítězem je ovšem osmapadesátiletý Baszucki, jehož jmění momentálně dosáhlo 2,8 miliardy dolarů – po lednové investici, která Roblox zhodnotila na 29,5 miliardy (což je v přepočtu na koruny astronomických 640 miliard).

Baszucki navíc ještě nevytáhl všechna esa z rukávu. Digitální Stavitel totiž plánuje vstup Robloxu na burzu, a to už na zítra, 10. března.

Původně se firma k IPO chystala už loni, ale podle všeho to přehodnotila poté, co na burzu vstoupily jiné velké a známé americké firmy – jako třeba DoorDash se svým rozvozem jídla. Plánovaný únorový úpis akcií Robloxu pak zpozdila žádost americké Komise pro cenné papíry, aby firma upravila způsob vykazování prodeje robuxů v souladu s pravidly pro digitální komodity.

Herní impérium? Vedlejší produkt

Roblox se vyvinul z první Baszuckého firmy Knowledge Revolution, kterou spoluzaložil v roce 1989. Startup zaměřený na vzdělávací technologie vytvořil program fungující jako 2D laboratoř, kde studenti a učitelé společně modelovali fyzikální jevy s virtuálními pákami, nakloněnými rovinami, kladkami a projektily.

Outsider
Vydání Forbesu Outsider

Když se program rozšířil mezi studenty, zjistil Baszucki, že ho mládež používá i k úplně jiným účelům než ke školní výuce fyziky. Uživatelé si v aplikaci modelovali autohavárie, zřícení budov a další jevy, které jim program nabídl – očividně to pro ně byla větší zábava.

V roce 1998 proto Baszucki prodal Knowledge Revolution za 20 milionů dolarů a společně s Erikem Casselem, který před devíti lety zemřel, začali pracovat na vývoji Robloxu. Poprvé ho představili v roce 2006 v podobě zvané Roblox Studio – šlo o aplikaci umožňující programovat různé hry a simulace.

Dnes uživatelé na Robloxu vytvářejí hry nejrůznějších typů a žánrů. Některé kopírují známé tituly velkých firem – do téhle kategorie patří například Welcome to Bloxburg, což je obdoba Sims, kde si hráči v prostředí velkoměsta navrhují vlastní domy a auta. Jiné jsou originálnější, jako třeba Jailbreak – v podstatě propracovaná digitální verze známé hry na četníky a lupiče.

Kromě robuxů prodává firma i vlastní merch, nejrůznější reklamní předměty jako hračky nebo trička s nejpopulárnějšími herními postavami. I z těch mají mladí vývojáři zisk, což samozřejmě popularitu her a celé platformy ještě posiluje.

„Připadám si, jako bychom pořádali soutěž Amerika hledá superstar, ovšem pro novou generaci herních vývojářů,“ komentuje to Baszucki.