Začínali před dvaceti lety hrou, která vznikla jako školní práce, dnes patří mezi celosvětově uznávané vývojářské týmy. Amanita Design narostla, pořád ale okouzluje hráče tituly, které nikdo jiný nedělá.

Surrealistická prostředí. Roztomilý zvukový doprovod. Laskavý humor. Kreslené a ručně animované tituly. Amanita Design je jedním z nemnoha studií, jejichž rukopis rozeznáte ihned.

I proto jej fanoušci mají rádi. I proto úspěšně funguje už dvacet let. Amanita Design se nepodbízí, nejde cestou mainstreamu. Dělá hry takové, jaké chce, jaké se jim líbí.

Vydali jich už více než deset, některé zdarma, většinu komerčně, jiné pro klienty jako Nike či BBC. Těch komerčních se prodalo přes deset milionů kusů, nejúspěšnější je robotické Machinarium z roku 2009, které má na kontě přes 5,5 milionu prodaných kopií. Právě to přineslo týmu finanční nezávislost.

Amanita se posunula od svých brněnských kořenů, kde ji tehdy Jakub Dvorský založil. Dnes už zaměstnává zhruba třicet lidí rozdělených do čtyř týmů, které fungují převážně v Praze, ale i v dalších českých městech.

Jakub Dvorský
Jakub Dvorský

Všechny hry už tak nenesou jen Dvorského rukopis, ale i dalších talentovaných tvůrců fungujících pod hlavičkou Amanity. Přírodní Chuchel vyšel z hlavy Jaromíra Plachého, logická plošinovka Creaks zase zejména od autorského dua Radim Jurda a Jan Chlup.

„Každý autor v našem studiu ztvárňuje trochu – nebo i hodně – jiný svět, který si nosí v hlavě, ale máme stejné kulturní kořeny a hodnoty a všichni tvoříme svobodně podle vlastních chutí,“ říká Dvorský.

Většina jejich titulů jsou oddychovky, které si rádi vyzkoušejí i sváteční hráči. Nemají velké požadavky na jejich schopnosti, často vyžadují jen základní logické uvažování a jsou spíš sérií nenáročných hádanek, které posouvají děj dopředu.

Když je řeč o ději, nemyslíme tím komplexní zápletky se scénářem románové délky. V Samorostovi 2 se trpaslík pokouší zachránit svého psa, v „lesní“ Botanicule se zachraňuje poslední semínko domovského stromu. V Chuchlu je úkolem sníst třešeň.

Amanita Design v průběhu let neměnila styl své práce – stále dělá kreslené a menší nezávislé tituly –, ale něco je přece jinak. Novější hry jsou delší, komplexnější, propracovanější.

A nebojí už se ani vystoupit ze svých škatulek. Donedávna se daly její tituly označit za vesměs oddychové hratelností i tématem, ale dosud poslední titul Happy Game nabídl i psychedelické či hororové výjevy, názvu navzdory.

„Dnes už používáme jiné technologie, ale to hráč nepozná. Klademe větší důraz na kvalitní game design. Víc vše promýšlíme, aby hry byly opravdu zábavné a hráče oblažovaly a nerozčilovaly,“ popisuje Dvorský. 

Za zdánlivě jednoduchými koncepty je tak spousta hodin ladění až k perfektnímu výsledku. „U každé hry hledáme správný balanc mezi obtížností a plynulostí hraní, hodně testujeme v průběhu vývoje, abychom viděli, jak naše nápady fungují, či nefungují. Víc se taky věnujeme samotným příběhům a snažíme se dělat hry mnohem víc interaktivní a živé,“ líčí Dvorský.

Specifická je pro Amanitu také hudba a její dvorní skladatel Tomáš Dvořák alias Floex, který studiu zahrál i na koncertu k dvaceti letům existence v pražské Meetfactory.

Hudbu skládá i pro chystaný titul Phonopolis, s nímž se Amanita Design poprvé pouští do trojrozměrné grafiky a navíc se bude odehrávat v antiutopickém městě, tudíž lze znovu čekat o něco vážnější záležitost, než tomu bývalo dříve.

A láká i na unikátní stylizaci: bude totiž papírová. Celé město vzniklo z vlněného papíru a postupně prošlo digitalizací. Výsledek má připomínat klasické české animované filmy.

Hra Phonopolis
Phonopolis je jediný titul, jehož přípravu nyní Amanita Design oznámila, datum vydání zatím nebylo oznámeno. | Foto Amanita Design

Amanita Design má týmy celkem čtyři a každý z nich pracuje na novém titulu, další jsou zatím neoznámené. „Srdcové jsou pro mě všechny hry, ale nejvíc vždy ta, na které aktuálně pracuji,“ říká Dvorský.

Navzdory úspěchům i milionům prodaných kopií šéf týmu neplánuje, že by si studio zkusilo i větší hru. „Hlavně proto, že v menším týmu se dá pracovat příjemnějším způsobem, kdy každý může mluvit do všech aspektů hry a je vyslyšen a zároveň je snazší udržet autorskou vizi a kvalitu,“ vysvětluje Dvorský.

Navíc čím větší hra, tím větší rozpočet, větší tlak na úspěch a menší možnost experimentovat – což Dvorského neláká. „Je pak rozumné jít mnohem víc na jistotu, neexperientovat a tlačit hru ‚komerčnějším‘ směrem, což je přesně to, co nechceme,“ říká jednoznačně.