Svět videoher momentálně tleská fenoménu Baldur’s Gate. Příběh tvůrců třetího dílu slavné série je fascinující byznysovou jízdou týmu, který si vše vydupal od nuly.

Už v rozpracované podobě si Baldur’s Gate 3 koupilo 2,5 milionu lidí. Pár dnů po vydání ji současně mělo zapnutých přes 870 tisíc hráčů a hráček a na agregátoru recenzí Metacritic dosáhla hodnocení devadesáti sedmi procent – víc než jakákoli jiná PC hra v historii.

Zrodil se fenomén. Na jednu stranu překvapivý, jelikož nejde o snadno přístupnou mainstreamovou hru, na druhou ale zcela pochopitelný – značka Baldur’s Gate má renomé a o kvalitách třetího dílu se šuškalo od jeho vydání v takzvaném předběžném přístupu.

Snad nikdo ale nečekal, jaká mánie se rozjede s vypuštěním plné verze, k němuž došlo letos 3. srpna. I šéf studia Swen Vincke zdůrazňoval svému IT oddělení, ať připraví servery na zhruba sto tisíc hráčů současně. „A skutečnost dalece předčila naše představy,“ přiznal.

Nebyla to od něj přehnaná skromnost, spíš střízlivý pohled. Baldur’s Gate je hra na hrdiny, která dělá věci hezky postaru. Musíte v ní hodně číst, probírat se hromadou předmětů, statistik a informací a v soubojích přemýšlet a zvažovat každý krok.

Hra stojí na páté edici pravidel Dungeons & Dragons, tudíž do ní snadno vklouznou především ostřílení hráči a hráčky stolních her na hrdiny.

Ty ostatní čeká o dost víc práce, ale pokud ji podstoupí, dostanou bezvadně vypadající a skvěle napsané fantasy dobrodružství s řadou zajímavých postav a obrovskou šíří možností, jak ovlivnit příběh a osud světa kolem vás.

První dva díly série už před dvěma dekádami definovaly tehdejší standard žánru. Belgičané z Larianu pak dlouho toužili po šanci udělat pokračování, a když se jí dočkali, žánrový standard opět posouvají dál. Vedla k němu ale dlouhá cesta.

Nad propastí

Vytvářet hry na hrdiny si belgická parta přála už dlouho. Swen Vincke založil studio v roce 1997 v Gentu a název odvodil od slova Lar, což bylo jeho oblíbené psí jméno.

Už jako prvotinu měli v plánu fantasy dobrodružství The Lady, the Mage and the Knight. „Mělo to být RPG, kde byste ovládal tři postavy a dalo by se hrát i ve více lidech,“ prozradil později Vincke pro magazín PC Gamer.

Debutová hra se jim ale málem stala osudnou. Prvně ji chtěla vydat firma Atari, jenže ta pak z plánů vydávat PC hry couvla. Posléze se podařilo dohodnout s Attic Entertainment, kteří chtěli od hry stále víc, až se zjistilo, že na financování ambiciózního projektu nemají peníze.

Larian málem nadvakrát skončil dříve, než se vůbec rozjel. Naštěstí ale Vinckeho tým začal po nocích prozíravě kutit vedlejší projekt. A za pět měsíců připravili hru, která se v jejich portfoliu nyní vyjímá: sci-fi strategii.

„Dělal je tehdy každý a každý je chtěl. Zdálo se to jako jednoduchá cesta k penězům,“ líčil Vincke pragmaticky. Ani to by Larian Studios nestačilo. Aby mohli konečně dokončit svůj první fantasy titul Divine Divinity, museli brát všechny možné zakázky. Vyráběli vzdělávací tituly, technologická dema, a dokonce i do kasin.

V roce 2002 jejich prvotina konečně vychází a Vincke vzpomíná, že v době vydání měla nahlášených asi sedm tisíc chyb. I tak se setkala s úspěchem u kritiků i hráčů. Nevýhodně podepsaná smlouva s vydavatelem nicméně znamenala, že Larian zase nevydělal nic.

„Byli jsme tak nadšení, když jsme v roce 1999 smlouvu podepsali, že jsme nevěnovali pozornost tomu, že bychom měli vydělat nějaké peníze, takže jsme z Divine Divinity nic nedostali,“ líčil Vincke PC Gameru. „Tehdy to byla normální smlouva – když jste neprodali miliony kopií, bylo těžké na tom něco vydělat.“ 

Vincke musel propustit většinu lidí, z třiceti jich zůstali v týmu tři, a on sám se uchýlil k otci na africký ranč, kde přemýšlel, co dál. Nakonec ale získal půjčku od jedné banky a ještě se dohodl s belgickou dětskou televizní stanicí, pro niž měl vytvořit hru zvanou KetnetKick.

„V ní si děti mohly vytvářet animace, filmy a komiksy ve trojrozměrném prostředí a posílat je do televize,“ popisoval Vincke, přičemž televize pak výsledky zařadila do vysílání.

Díky těmto zakázkám zajistil pro tým peníze, za které Larian dokončil další hru Beyond Divinity a rozrostl se na pětadvacet lidí. Vzniká tak série, díky níž se studio zapsalo na mapu známých evropských vývojářů.

Titulů se prodával spolehlivě milion kopií, ale pořád nedosahovaly kvalit, k nimž Vincke mířil. Změnit to měl až nejambicióznější počin zvaný Divinity: Original Sin. Hra, kterou toužil šéf studia vytvořit celou dekádu: dobrodružství více hráčů inspirované jeho milovanou sérií Ultima.

Nakonec jsem našel posledního bankéře v zemi, který byl ochotný mi půjčit.

Aby mohl dostát svým cílům, požádal o finanční podporu na Kickstarteru. Místo kýžených 400 tisíc dolarů se nakonec vybralo přes 940 tisíc (dnešním kurzem asi dvacet milionů korun), ale stejně to bylo málo. Rozpočet hry se vyšplhal přes sto milionů korun a Larian Studios znovu balancovali na hraně bankrotu.

„Nakonec jsem našel posledního bankéře v zemi, který byl ochotný mi půjčit,“ vybavuje si Vincke situaci dva měsíce před plánovaným vydáním. Hrál vabank, ale risk mu vyšel. Divinity: Original Sin bylo kritickým i komerčním úspěchem (přes 2,5 milionu prodaných kopií) a pro studio znamenalo zlom. 

Belgičané se zařadili mezi vývojářskou elitu a finančně se zajistili natolik, že mohli v klidu vyvinout ještě ambicióznější, obdivovanější a úspěšnější pokračování: druhého dílu Original Sin se prodalo přes sedm milionů kopií.

Tým začal bobtnat a otvírat pobočky po celém světě. V roce 2017 zaměstnával sto čtyřicet lidí a další růst měl brzy přijít – čekal ho totiž největší projekt vůbec.

Neprodáme!

Larian Studios prokázali, že jsou mistři v oboru fantasy her na hrdiny. A tak je oslovila slovutná společnost Wizards of the Coast s nabídkou licence Dungeons & Dragons a šancí stvořit pokračování pro ikonickou herní sérii.

Z původně skromné partičky v belgickém Gentu se stal gigant čítající kolem čtyř set padesáti lidí. Kolik se utratilo na vývoj Baldur’s Gate 3, dosud neprozradili – podle odhadů ale může jít o částku přesahující miliardu korun.

Však také vývoj trval dlouhých šest let a datum vydání se mnohokrát posouvalo. Nyní už ale všichni hráči a hráčky vědí, že to nebylo nadarmo. Baldur’s Gate 3 je záběrem ohromná a do maniakálních detailů propracovaná záležitost, jaká nemá v žánru obdoby.

Stačí se podívat na vybraná čísla: sedmnáct tisíc variací, jak hru dokončit. Přes sto sedmdesát hodin příběhových animací. Scénář o délce astronomických dvou milionů slov. Kompletní dabing, na němž se podíleli i známí herci jako Jason Isaacs nebo J. K. Simmons.

A co dál? Vincke nevyloučil návrat k sérii Original Sin, možný je ale i čtvrtý díl Baldur’s Gate. Nebo obojí. Kdo ví – Larian Studios mají jako jeden z mála týmů na světě takřka nekonečné možnosti a hlavně úplnou tvůrčí svobodu.

Vincke totiž zdůraznil, že neplánuje tým prodat některé z obřích korporací typu Microsoft, který měl údajně belgické studio na seznamu možných akvizic. I jako šéf velkého týmu totiž Vincke pořád chce, aby finální odpovědnost ležela na něm.

Dosavadní reakce herního světa ukazují, že belgická tvrdohlavost funguje zatraceně dobře.